[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/15(水) 09:17:45.49 ID:U0sRTwMj(2/2) AAS
ダイヤなんて直接光が当たってたら現物見えないくらい光ってるべきだ(強硬派)
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/20(月) 11:05:18.30 ID:FpLfckbg(1) AAS
レベルデザインってのは、どこまでをblenderで、どこからをueでやるの?
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/20(月) 23:41:19.42 ID:K7LZ8SgW(1) AAS
UE4は配置とランドスケープデザインくらいしか出来ないぞ
476: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/21(火) 00:34:36.83 ID:2MBXg2Wd(1/3) AAS
半透明に対して影を落とそうとしているのですが、
外部リンク[html]:answers.unrealengine.com
ここに書かれてることを行っているのに
影が落とされない理由って誰かわかる方いらっしゃいませんか?
初心者でわからないことが多いです・・・すみません。
477(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 03:20:18.96 ID:uzrpOB/3(1) AAS
Cast shadowにチェック入ってないから
478: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/21(火) 06:17:39.47 ID:2MBXg2Wd(2/3) AAS
>>477
ライトもモデルもどちらも入ってます・・・
479(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 09:51:10.59 ID:H8ieKDuS(1/2) AAS
そこの手順通りにやってみたけど
ライトの種類がstaticじゃないとダメ
480: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 10:22:50.72 ID:O077pRg7(1) AAS
ちょっとくらい良いだろケチ
481(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/21(火) 15:35:20.74 ID:2MBXg2Wd(3/3) AAS
>>479
ライトの種類もスタティックにしてあるんですよね・・・
なんなんだろう??
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 16:05:39.45 ID:n/IXyQQU(1/2) AAS
ビルドしまくるならCPUはコア数が多いほうがええんか?
483(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 16:15:31.44 ID:w9VR8Z7f(1/3) AAS
CPUコアは少ないより多いほうが良いが、予算の使い道としてCPUコアがベストとは限らない。
484(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 16:32:07.79 ID:RFRywrT+(1) AAS
では何がベストで?
485(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 16:40:32.39 ID:w9VR8Z7f(2/3) AAS
16コアとかに行くのは過剰で、CPUはメインストリーム8コアにとどめ、メモリ32GBor64GB(プロジェクト規模による)とSSD(NVMeでなくSATAでよい)を必要なだけ用意するのが良いかと。
486(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 16:59:26.56 ID:H8ieKDuS(2/2) AAS
>>481
ライティングをビルドして初めて影でてくるけど、どう?
487: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 20:03:39.12 ID:n/IXyQQU(2/2) AAS
>>483-485
予算まで踏み込んだレスありがとうやで
やっぱ数やな、いよいよインテルから離れることになりそうや
488: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 20:11:59.40 ID:w9VR8Z7f(3/3) AAS
UE4の各種処理が全てマルチスレッド完全対応してるわけじゃないのでシングルスレッド性能「も」重要よ? (アムダールの法則)
RYZENがどの程度なのかはまだ評価していない。マザーボードとか含めたトータルの安定性で考えてIntelに日和っていたけれど、そろそろいいのかな。
489: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/22(水) 02:35:50.11 ID:/lIXo8NR(1) AAS
レイトレーシングがあっという間に実用的なものになりそうでワロタ
490: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/22(水) 09:15:03.32 ID:o59JrrjH(1) AAS
AMD製GPUと、それを使って既に開発が進んでいる次世代コンソールのレイトレース対応はどうなるのだろう。
DirectXのAPIがすでにあるということはnVオンリーというわけでもなさそうだが。
491: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/22(水) 16:13:02.53 ID:0p/VqN0T(1) AAS
マテリアルの作り方とか変わってくるのか?
492: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/22(水) 16:17:21.30 ID:9ZCW4m7p(1) AAS
極め本にあるけど
パーティクルでライトにチェック入れても画面外になったら光源が消えるせいで、パーティクルとは別にライトを設定しないといけない事もなくなるだろうから
まあ作り方は変わるだろうけど
実用的な速度で動く頃にはue5やら6になってそう
493: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/22(水) 16:53:17.41 ID:LAv2wQTb(1) AAS
void AMyActorController::SetPawn(APawn * InPawn)
{
Super::SetPawn(InPawn);
if (InPawn)
{
auto MyActor = Cast<AMyActor>(InPawn);
if (!ensure(AMyActor)) { return; }
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("set")); //set出力
}
SetPawnをオーバーライドして、Superクラスで呼び出した場合、
InPawnには自動的にコントローラーが制御しているPawnが代入されるんですか?
494(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/22(水) 19:25:40.72 ID:NL8/JpSc(1) AAS
何を想像しているのか読み取れなかったが、とりあえずそのensureの使い方、あってる? 真偽逆だったりしない?
495: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/23(木) 04:18:56.78 ID:vXwQr9pD(1) AAS
>>486
結局原因がよくわからなかったのですが、
色々いじってたら
影落ちるようになりました!
ありがとうございます!!!><;
496(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/23(木) 14:39:59.83 ID:DO+/cIjU(1) AAS
>>494
教材に書いてあったコードを省略したものなんですが、
このSetPawnはSuper以外どこからも呼び出してないのに実行されてるようなので
どういう仕組みになってるのか知りたいんです。
ensureは
if (!ensure(MyActor)) { return; }
if (!MyActor) { return; }
でも実行されたんであってると思いますたぶん。
497(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/23(木) 18:07:01.19 ID:5Hcp8DzF(1) AAS
C++の仕組みの話なのだけど
SetPawnは親クラスのオーバーライドをしているだけ
呼び出しもとはAPlayerControllerのPossessの中で呼びたたしてたはず
ブレイク貼ってスタックトレースみなされ
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 505 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.018s