[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
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32: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/06(日) 13:20:14.66 ID:Bh44ER2R(2/2) AAS
理解出来ないって思ってるだけで理解出来てるんだよ、理解の深さは人それぞれだけど
ノード繋げるのはビジュアルプログラミングしているという話しだから
文字でifを打ち込むかifノード選択するかの違いなだけです
33: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/06(日) 17:36:43.18 ID:EyeUPxsB(1/3) AAS
根っこは単なる算数
それを文字やらノードに置き換えたようなもんだ
34: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/06(日) 17:59:27.50 ID:cemRwuo6(2/3) AAS
変数Aを作る

変数Aを計算する関数Bを組む

プレイ画面上にウィジェットを配置する

ウィジェットに対するマウス左クリックをトリガーにして関数Bを走らせる

結果を画面に表示する

というのを実現するために何クラスのブループリントを作ってどう記述すればいいのか全く分からんのですよ
ブループリントの教本みたいなのないですかねぇ
35: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/06(日) 18:08:04.58 ID:EyeUPxsB(2/3) AAS
言ってることだけだとウィジェットBP内で全部回せるように見えるけども
36: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/06(日) 19:11:57.69 ID:cemRwuo6(3/3) AAS
マジすかありがとうございます
ちなみに変数Aを関数B以外の複数の関数でも増減するようにしたい場合
変数Aとそれを計算する関数群だけをどこか(レベルブループリント?)にまとめて定義して
あとは呼び出し先のブループリントを記述する感じなんですかね
37: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/06(日) 19:18:19.79 ID:hHQEGDUx(5/6) AAS
レベルブループリントはゲームで言うステージをいじるためのブループリントだから
点数やらhp的なものを管理するのはおすすめしないな
無理やりやればできないことはないけど
ゲームモードやらグローバル変数やらで管理するのが妥当
38: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/06(日) 19:21:22.57 ID:EyeUPxsB(3/3) AAS
状況わかんないと何ともだけどウィジェット内でしか使わない変数や関数なら全部ウィジェット内でいいと思うよ
他のBPからはその都度呼び出すだけでいい
39: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/06(日) 22:55:56.13 ID:YjFv4HXQ(1) AAS
Udemyのチュートリアル買えば?流し見しかしてないけどかなり良かったよ
40: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/06(日) 23:02:33.21 ID:hHQEGDUx(6/6) AAS
レスからして、そういうチュートリアルでは
学習できないんじゃないの
根本から教えてもらえるようなサイトじゃないと
41: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/07(月) 00:33:19.95 ID:hBVgtQqQ(1) AAS
あーならば猫でもわかる(任意の言語)の最初の200ページくらいだけやるとか
そこまでは難しくないしプログラムの考え方は分かるのでは
42
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/07(月) 20:08:48.74 ID:gg6UlgKV(1/2) AAS
質問です。
今RPGの会話イベントを作ってるんですけど、会話ウィンドウのウィジェットが消せなくて困ってます。
もしかしてRemove from Parentノードって関数ライブラリで使えない?
関数ライブラリの中身を全部レベルブループリントにコピーすると普通に使えます。
Remove All Widgetだと消せるんですけどそれは後々使いにくいと思って。
関数ライブラリで使えたら楽だと思ったんですけど、Remove from Parentノードはレベルブループリントに置いておいた方がいいですかね?
43: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/07(月) 20:53:55.32 ID:zRJiwiIu(1) AAS
関数はマクロと違って他のクラスでも使えるけどできることに制限があるって聞いた
44: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/07(月) 21:09:47.80 ID:w7K5duV4(1/2) AAS
会話ウィンドウは常に控えさせておいてビジビリティと中身のすげ替えでやってたからそういう状況は知らなかったな
たぶんゲームモードかプレイヤーコントローラーからウィジェット管理するといいと思う
45: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/07(月) 22:01:43.91 ID:w0Ce1UvP(1) AAS
上の言う通りで、visibilityで消した方が良いね
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/07(月) 22:50:13.63 ID:5s8f2prq(1) AAS
アニメ調の3DエロゲってUnity製の方が多いような気がするけど、エロゲはUE4よりも手っ取り早いの?
47: 42 [sage] 2018/05/07(月) 23:03:16.12 ID:gg6UlgKV(2/2) AAS
visibility、そういうのもあるのか。
一応GameModeの方に移してみたらいけました。
これから色々と試してみます。

それにしても、極め本とUdemyやっただけだけど、段々とやりたいことが出来るようになってきてUE4がすごい楽しい。
48: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/07(月) 23:59:24.19 ID:w7K5duV4(2/2) AAS
>>46
UE4のアニメーションエディタはかなり自由に自然にブレンドできるし
本気でエロゲに使われたらすごいと思う
49: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/08(火) 16:07:59.52 ID:ZM1S4PTS(1) AAS
キャラ操作のジョイスティック設定がネット見たけど分かりにくくて手こずったが、分かれば何てことないと思えるこの感覚は何ですか
50: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/08(火) 16:25:52.55 ID:uauHs0+1(1) AAS
directinputのプラグインのやつ?
自分はUE4用に箱コン買っちゃったよ。

すごくどうでもいいけど、会話ウィンドウ系のファイル名とかイベント名とか変数名とかに悩む。
conversation? talking?
別に分かれば良いんだろうけど。
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/08(火) 18:26:17.79 ID:O7BlQ+Py(1) AAS
どんなもんでも分かれば、どうってことない
52: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/09(水) 02:30:35.84 ID:DJz66w2A(1/2) AAS
TPSシューティングゲームを作りました。
右クリックを押している間だけ左クリックで銃を連射出来るのですが、右クリックを離した後も左クリックを長押ししておけば打ち続ける事が出来てしまうのですがどうしたらいいでしょうか?
右クリック時かをブーリアンで判断しています
53: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/09(水) 02:33:16.67 ID:5n1//r7Q(1) AAS
右クリックを離したときに左クリックの連射を止めるイベントを発生させればいいだけ
54: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/09(水) 02:40:47.17 ID:DJz66w2A(2/2) AAS
天才か
55: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/09(水) 21:28:43.27 ID:LDd7s0c1(1) AAS
お前がバカなんだよ
56: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/09(水) 21:34:30.17 ID:qhXojf4/(1) AAS
ゆとりなんだよ
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