[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
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841
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/13(水) 19:27:33.21 ID:m1stF2MI(1) AAS
3dsMaxでリギングしたモデルをfbxに出力しue4に読み込むと、
複数のルートが見つかりましたのようなエラーが出て部分的に読み込まれたり、
エラーが出なくてもリグのパーツだけ読み込まれたりと正常に読み込まれません。
何か心当たりはありますでしょうか?
ちなみにリグやボーンは一つの階層にしています。
また、unityでは正常に読み込めました。
unityよりue4の方がレンダリングの品質が良いと思って試してるのですが、実際そうでしょうか?
もし気のせいということならue4は諦めてunityにしようと思っていますのでご教示頂けたらありがたいです。
よろしくお願いします。
842
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/14(木) 13:02:55.54 ID:RSnqCJLH(1) AAS
>>837
837(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/12(火) 12:35:14.35 ID:8jSKOnSe(1) AAS
攻撃モーションを、WASDの押し込んでいる方向に向けて出したいのですがどうしたらいいでしょうか?
Orientローテーションあたりの設定なのは感じているのですが…誰かお願いします
これお願いします(汗)
843
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/14(木) 13:41:46.27 ID:BCNnIr57(1) AAS
>>842
キャラの向きは変わってないの?
WASDは移動にも使ってるなら移動の速度ベクトルとればいいのでは
844
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/14(木) 18:28:51.06 ID:LqyplKCg(1) AAS
>>843
ルートモーションで前方に再生している状態で
Sキーを押し込みながら回避したら後ろに再生されるようにしたいのですが
GETVelocityだとモンタージュ再生中はうまく取得出来ないんですよね
845
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/14(木) 19:00:41.45 ID:phegk8ol(1/2) AAS
>>844
なるほどモンタージュか
それならSキー押してるかどうかでブーリアンとってブランチかけたら?
846
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/14(木) 19:12:53.37 ID:zu30tp5n(1) AAS
>>845
それだと斜め方向を合わせて8方向の設定が必要なのでちょっとアナログな感じがするのですが‥やはりそうするしか無いですかねー
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/14(木) 19:15:45.62 ID:phegk8ol(2/2) AAS
>>846
原始的だよね
でも確実に実装できると思うし誤作動も少ないんじゃないかな
とりあえずそれで作っといてあとからどうしても気に入らなければ改善すれば良いのでは
俺の経験上、もうこれでいいやってなることが多い気がする
848
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/14(木) 20:30:53.37 ID:m3OGHNhU(1) AAS
>>844
Unityでよめてるなら、Unity上でroot骨がひとつになっているか確認できるかと。
リグがroot骨扱いされてエラーが出るケースは何度か遭遇したことがある。
後は骨名が大文字小文字違いで重複しててエラーが出るとか。

目指す絵&スキルにもよるが、綺麗さは初期設定の差だけで、手を加えれば同じような見た目にはなる… と個人的には思う。
気に入った方で。
849: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/15(金) 05:44:33.64 ID:vyw8eOX7(1) AAS
AIコントローラーからAIクラスを取得することは出来ませんか?
また、WidgetからAIクラスも参照したいのですが…
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/15(金) 09:33:41.07 ID:hd3PnGIN(1) AAS
>>848
これは>>841への返信ですよね?

unity上では問題なく1ルートの構造になってました。ボーン名も問題なし…
しかし3dsmaxからfbx出力時にリグを選択から省いたらうまくいきました!
ボーンの間に挟んで親子付けしてるリグがあったので無理だと思ってたのですが意外でした。

レンダリングのクオリティについては、まずunityでue4の初期設定レベルまでできるか試してみます。

ありがとうございました。
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/17(日) 11:48:19.96 ID:aZXI6hKh(1) AAS
影に表示されるPreviewって文字は消せないのですか?
すごく邪魔です‥
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/17(日) 13:07:49.30 ID:PSYpYuV3(1) AAS
どういうこと?
ライティングビルドすれば消えるっしょ?
853: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/17(日) 13:28:42.90 ID:UlC2zhP9(1) AAS
PreviewはPreviewって意味なんやで
854: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/17(日) 14:24:39.65 ID:EAssao5x(1/3) AAS
質問です!
よくある、ドアを開ける というシーンで
きちんとドアノブに手をかけて通るアニメーションを再生している作品が殆どですがどのような仕組みなのでしょうか?
ただアニメーションを再生すると位置がずれてしまうし、ドア前に瞬間移動させるわけにも行かないと思うので‥
855: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/17(日) 15:57:29.75 ID:9mVkVqrA(1/3) AAS
•位置補正、ダクソとかはゆっくり滑ってる
•IK
だいたいこの二つ
856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/17(日) 15:58:15.73 ID:9mVkVqrA(2/3) AAS
・(中黒)が文字化けした
857: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/17(日) 16:01:00.08 ID:EAssao5x(2/3) AAS
ありがとうございます
こういう場合、ゲームステートに位置情報を格納して利用するのでしょうか🤔?
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/17(日) 16:42:29.21 ID:9mVkVqrA(3/3) AAS
ドアオブジェクトに適切な立ち位置とか
ハンドIK用のターゲット座標とか設定するようにしてプレイヤー側が必要なときに参照するようにすれば
どんなドアでも対応できると思うよ
あまりに変な角度なら開かないとかね
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/17(日) 17:27:18.30 ID:EAssao5x(3/3) AAS
なるほどですね
ありがとうございます
860: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/19(火) 15:52:31.31 ID:PQeb+FI7(1) AAS
弾が当たった部分だけ壊れて破片が散らばるみたいなのってどうやればいいんですか?
861
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/19(火) 16:25:56.49 ID:hK5+vLrN(1/2) AAS
ディストラクションのパラメーターをうまく設定
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/19(火) 16:32:34.37 ID:hK5+vLrN(2/2) AAS
SoundLocationで再生した物を任意のタイミングで止める方法はありませんか?
863
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/22(金) 03:17:45.27 ID:/Urrw+4I(1) AAS
>>861
もう少しヒントもらえないでしょうか…
864
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/22(金) 18:27:56.68 ID:swwk+jxC(1) AAS
>>863
UE4 ガラス 破壊 とかでggれば出てこない?
865: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/24(日) 00:30:33.90 ID:hoNfuLWt(1) AAS
>>864
ありがとうございます!ググってみます!
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