[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
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683: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/28(水) 07:37:01.19 ID:HHRdohGo(1) AAS
>>682
682(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/27(火) 11:58:29.54 ID:E0nSXGUg(1) AAS
>>679
BoneTranslationRetargetingMode をSkeletonにする

外部リンク:docs.unrealengine.com
無事リターゲット出来ました。ありがとうございます
AnimationBPを丸ごとリターゲットするとロコモーションが開けなく(無くなる?)なり、動かなくなってしまいます

アニメーションアセットはしっかりリターゲットされているので
基本的に組み直すしかないと言う物なんでしょうか?
684: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/29(木) 08:10:49.33 ID:IbaGVCWx(1) AAS
ダミーボックスの範囲から敵AIがスポーンする設定を作りましたが
敵AIがナビゲーションメッシュで歩ける場所のみスポーンさせる方法はありませんか?
685
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/30(金) 07:43:35.96 ID:Ps6dy/9W(1/2) AAS
一般的に宇宙船みたいな閉鎖空間のほうがモデリングが楽かな?
ラスアスみたいなオープンワールド的なゲームと比較するとね
686: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/30(金) 11:05:35.40 ID:9LSF4ZrZ(1) AAS
何も見えない暗黒空間が1番楽だな
687: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/30(金) 11:11:45.09 ID:RmXGJQVf(1) AAS
視覚障害者用のゲームでそんなのあるな
688: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/30(金) 12:20:42.61 ID:Ps6dy/9W(2/2) AAS
モデリングとか一人では無理ゲー
689: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/30(金) 23:55:27.55 ID:hBiNxbUf(1) AAS
エネミーゼロ…
690
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/01(土) 00:14:59.16 ID:E4/3eTg9(1) AAS
>>685
Sci-Fiは楽よ
テキトーにブロックアウトしたもん並べるだけで絵になるしな

背景モデリングが一番簡単だぞ?
時間さえかけりゃ誰でもできるしさ
691: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/01(土) 01:30:04.72 ID:muOGUi+/(1) AAS
誰でもはできないわ できる人だけ
692: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/01(土) 06:44:14.45 ID:zzQxop40(1/3) AAS
>>690
ブロックアウト?
693: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/01(土) 10:44:09.44 ID:zzQxop40(2/3) AAS
動画リンク[YouTube]

この人はアセット使ってるそうな
694: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/01(土) 11:39:42.61 ID:NVkcFJnC(1) AAS
やっぱモデリングしないと自分が表現したい風景は実現出来ないな めんどくさいからアセット使いまわして避けてたが建物は自分で作らないとダメだな
695: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/01(土) 11:44:56.43 ID:zzQxop40(3/3) AAS
一人でこだわりすぎると完成させられないから、プリミティブでりあるに見せる方向でやっていく
696
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/12/01(土) 20:26:25.31 ID:vkvFTNKI(1/2) AAS
外部リンク:wiki.unrealengine.com
ここからブレンダー用にリグが組まれたUE4のCharacterのブレンダーファイル
外部リンク:www.adventuresinsilicon.com
を落として、ブレンダーからエクスポートして、UE4にインポートしたんですが
メッシュとスケルトンとフィジクスアセットのファイルが2つずつ作成されるいのはどうしてでしょうか?
あと、ブレンダーファイルのアーマチュアはルートボーンに統合されていないのにエラーになりません。
ルートボーンを複数持ったアーマチュアをインポートする方法があるんでしょうか?
よろしくお願いします。
697: 名前は開発中のものです。 [] 2018/12/01(土) 21:11:14.02 ID:vkvFTNKI(2/2) AAS
>>696
ファイルが2つ作成される部分は自己解決しました。
単純にブレンダーファイルにArmatureが2つあったからでした。
ルートボーンに関して分かる方いましたらお願いします。
698: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/04(火) 16:26:43.79 ID:D3KtArT6(1) AAS
タイトル画面からステージ選択画面までBGMをシームレスに再生する方法はありませんか?
レベル毎にBGMか途切れてしまいます
ゲームステートかゲームインスタンスを運用するのでしょうか?
699: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/04(火) 16:56:47.34 ID:/y2P7+cE(1) AAS
ひとつのレベルでがんばる
700: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/04(火) 18:28:42.47 ID:juesfYdC(1) AAS
サブレベルを使う
701: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/04(火) 20:43:27.94 ID:UPUjyW4k(1) AAS
SpawnSound2Dの bPersistAcrossLevelTransition引数かな。自分では確かめてないが。
702: 名前は開発中のものです。 [] 2018/12/07(金) 11:49:25.90 ID:hXLh1Nu6(1) AAS
馬とか狼とか
カプセルのコリジョンじゃ都合が悪いキャラクターって
どう作ればいいでしょうか。

キャラクタークラス、移動コンポーネントを一から作らないと無理ですか。
703: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 11:55:27.25 ID:4yejcInt(1/3) AAS
ポリゴンモデルまんまで当たり判定にしてくれるモードがあるだろ
モデリング荒くしてそれを使えば良い
704: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 14:07:11.25 ID:syE7Vetv(1) AAS
それってスケルタルメッシュでもできるのか
スタティックのみかと思ってた
705: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 14:09:03.22 ID:4yejcInt(2/3) AAS
ごめんそれは知らない
706
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 15:43:45.38 ID:0ndvDwF7(1) AAS
一定時間のラグを持たせてループさせるノードはありませんか?
707: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 18:12:30.50 ID:IziizKaJ(1) AAS
スクリーンショット用に、遠くのオブジェクトも綺麗に描画したいのですがどこから変更できますか?
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