[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
591: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/04(木) 09:51:28.47 ID:O6QMVWFk(1) AAS
初歩的な質問ですいません

OpenLevelノードで別のレベルを呼び出した時にOnDestroydイベントが呼ばれるのですが、これって仕様ですか?
動作には問題無いのですが、GetPlayerPawnノードを使ってるのでエラー吐くんですよね・・・。
592: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/04(木) 13:24:14.76 ID:UJZLUmHp(1) AAS
どういう意味か分かんないよーーーっ!
593: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/05(金) 00:38:11.28 ID:69z2oT0P(1) AAS
GameInstance以外全部破棄されるから仕様
594
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/07(日) 14:19:12.67 ID:2e/rawol(1) AAS
Sketchup2018にDatasmith Exporter Plugin for Sketchup Proを入れて
udatasmithファイルで書き出し
Unreal Studioでimport Datasmithから読み込んだのですが
マテリアルが反映されませんでした

インポート時の項目はすべてチェックしており
コンテンツ内にはテクスチャフォルダは形成され読み込まれており
モデルの詳細にもマテリアルの分類は存在しているのですが
マテリアルフォルダは形成されず
グレーのモデルが表示されているだけです

Sketchupの問題かもしれませんが、通常はマテリアルフォルダが自動生成されるものなのでしょうか?
アドバイスお願いいたします
595: 587 [sage] 2018/10/07(日) 14:32:35.70 ID:2Pkk1SUz(1) AAS
>>588
588(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/03(水) 21:42:36.24 ID:wql5EwKs(1) AAS
いやいや自分で作るものでしょ
それは
遅くなりましたがつまり作れるってことですか?超初心者ゆえ本当にわかりません

ボーンの移動をさせたい場合や箱や傘が開いたりする程度のシンプルなアニメーションの場合にUE4で作りたいと思ったんですが
いわゆるAnimation Sequenceのアセットを1から作るにはどこから作成すればいいのでしょうか
実はBlenderからのインポートがトンチンカンで思ったようにいかないんですよね(ググったらみんな同じようなとこで躓いてるみたいだし…)
596: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/08(月) 01:25:52.05 ID:rH99lB/Q(1) AAS
最近触り始めたばっかりだから今更な話題かもしれないけどボーンの変形の詳細画面で179.999みたいな中途半端な数字になるのはなんでだろう
打ち直してももとに戻るしなんか気になるなあ
597: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/08(月) 11:56:28.78 ID:Wo5cJLFD(1) AAS
>>594
UE4.20.3が対応してくたようでそちらを試したら無事読み込めました
汚し失礼しました
598: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/09(火) 06:34:04.98 ID:vob7fVnd(1) AAS
アニメーションをFBXでインポートするとボーンの向きは正常なんですがメッシュが捻れるというか…軸の向きが変わるというか…狂ってしまうんですがこれを治す方法ってありませんか?
Y軸方向に伸びていたボーンがZ軸方向に伸び、さらに本来X軸で回転して上下に折れるアニメーションがZ軸で回転してしまいます
「Convert Scene」と「Force Front XAxis」にチェック入れるととりあえずボーンの向きは治るんですがやはり回転軸はおかしいままです
599: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/13(土) 14:55:27.73 ID:dM709o/J(1) AAS
インポートするデータは何で作成してるのか書かなきゃ
600: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/17(水) 02:46:26.64 ID:QZvVPW1m(1) AAS
 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。
601: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/22(月) 23:26:28.08 ID:NI82rWzt(1) AAS
コンクリとか砂面つくるときいつもプロシージャルなつくりにしようか
SPとかでペロンて塗ってつくろうかで迷う
602: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/23(火) 00:04:54.55 ID:439qsGMa(1) AAS
そういう用途ならSD一択だろ
まぁ案件にもよるけどな
603: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/23(火) 00:38:32.71 ID:jkiGy5I7(1/2) AAS
プロシージャルテクスチャって一昔前に話題になった割にはあんまり使われていない印象
604: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/23(火) 00:44:28.46 ID:XM3DGfLL(1) AAS
このひと20年前から書き込んでるのか?
605: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/23(火) 03:26:43.35 ID:h9ug5aFt(1) AAS
めっちゃ使われてるぞ
606: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/23(火) 03:34:10.24 ID:jkiGy5I7(2/2) AAS
たとえば?
607: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/23(火) 10:19:34.32 ID:Ena3vl1Z(1/2) AAS
書ききれるか!!!CGworldとか読んでみ
608: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/23(火) 10:25:21.22 ID:Ena3vl1Z(2/2) AAS
とりあえずNortydog作品とかプロシージャルテクスチャーの最高峰
609: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/23(火) 11:50:39.36 ID:W49HYA0h(1) AAS
テクスチャなんて量も解像度も昔比べてと格段に増えてるのに未だに全部手描きでやってると思ってんの?
610: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/23(火) 13:47:53.24 ID:e6V89I3L(1) AAS
てかプロシージャルってほぼSDのことなのでは
611
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/23(火) 16:50:23.56 ID:C9XQ9DJo(1) AAS
FPSなんかでよくある、自身の腕や自身の武器モデルだけをカメラ(一人称視点)に表示させて自分の全身のモデルを見えないようにしたいです
第三者から見たら、全身と武器が写っているといった具合にしたいのですが 構想がうまく思いつきません
チュートリアルなんかを見ると、一人称視点での腕のモデルは全身のモデルを使っているので、不自然なカメラなどになってしまいます
どうしたら良いでしょうか?
612
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/23(火) 19:58:16.46 ID:etBOu6dj(1/2) AAS
クロスだけ一時停止する方法を誰か知っていたら教えて頂きたいです
613
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/23(火) 20:20:22.32 ID:KSDmwTbE(1/2) AAS
>>611
検索したら参考になりそうなの出てきた
外部リンク:unrealbussan.hatenablog.com

他にもやり方あるかもだけど
614
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/23(火) 20:29:59.39 ID:KSDmwTbE(2/2) AAS
>>612
set Disable cloth simlationをオンで何とかからないかな
615: 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/23(火) 20:51:56.51 ID:etBOu6dj(2/2) AAS
>>614
その命令だと元のアニメーションの姿勢(リセット状態)になり、今のシミュレーション結果の姿勢を維持して一時停止は出来ませんでした
1-
あと 387 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.019s