[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
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558: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/13(木) 12:27:44.37 ID:aFw42rQP(1) AAS
サービスのブループリントを作ってEvent Receive Tickをオーバーライドして、
アウトプットのOwner ActorにPrint Stringを繋ぐと、CharacterのAIControllerがプリントされます。
でもOwner ActorからSetFocusノードを呼び出せず、
Owner Actor→Get AIControllerのアウトプットから呼び出せるんですが、
Get AIControllerのアウトプットにPrint Stringを繋ぐと、↑のと同じAIControllerがプリントされます。
これはどうなってるんでしょうか。
559: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/13(木) 16:14:05.79 ID:Taf3Zsvs(1) AAS
凝った技や魔法でシーケンサー的なものを使いたいんですが、
何か良い機能はないでしょうか。
このタイミングで、このタイプのイベントを、この引数で実行するみたいな
AnimationのNotifyの機能だけみたいなものがほしいです。
560
(2): 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/15(土) 08:11:01.66 ID:jcRENt6q(1/2) AAS
//ヘッダ
UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly, Category = Mesh)
class USkeletalMeshComponent* FP_Gun;
//cpp
FP_Gun = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("FP_Gun"));

これで作ったSkeletalMeshComponentは
VisibleDefaultsOnlyにすることで編集できなくなるプロパティはどこですか?
コンポーネントのデフォルトで編集に制限がかかっている場所が見当たらないんですが。
561: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/15(土) 08:16:33.39 ID:jcRENt6q(2/2) AAS
>>560
デフォルトはDetailsの間違いです。
562: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/15(土) 16:22:29.94 ID:wYXnpboA(1/2) AAS
シーンキャプチャ2D使ってテクスチャ写してたら重くて洒落にならんのだけどこれってPCのパワー不足なの?
563: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/15(土) 16:28:34.65 ID:vhHAoiML(1) AAS
シーンキャプチャは元からクソ重い
564: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/15(土) 16:54:21.37 ID:wYXnpboA(2/2) AAS
なんか別のサイトとか見てるとみんな普通に使ってるからなにか不味いのかなと思ったけどただいれただけでFPS10も下がるしビックリしたよ
パッケージ化したゲームだと大丈夫だったりするのだろうか
565: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/15(土) 18:42:35.83 ID:XGC/2jPu(1) AAS
ポータルまがいな物を作ったは良いものの、パフォーマンスが悪いというねw
動的なシャドウを生み出すライト関係がキャプチャーと相性悪いとかあるようだけど
fps低下を抑える工夫をしなきゃいけないかもね

シーンキャプチャーを取り入れてるゲームといえば
UDKのantichamber
UnityのImpresja
どっちもUE4製じゃないけどさw
キャプチャー間隔や解像度の調整、シンプルなマップづくりにして負荷軽減してる感じだった
566: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/16(日) 01:00:12.90 ID:mPnya+2M(1) AAS
>>560
自己解決しました。コンポーネントの機能を制限はしないんですね。
567: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/19(水) 16:15:56.64 ID:vqspzaBD(1) AAS
#include "Engine/Classes/GameFramework/Actor.h"
#include "Engine/Classes/GameFramework/PlayerController.h"
これらのものを何も考えずにvisual studioでやってきましたが、コードエディタをatomに変えると、これらのヘッダーの場所がわからないとエラーを出されました
どうすればいいんでしょうか?
568: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/19(水) 16:58:22.96 ID:li7TW9SO(1/2) AAS
物理を使用せずに動いているアクターの速度を計測したく、一定時間あたりの座標の変化量を時間で割った値を試しにプリントストリングで表示させた所fpsの変動を受けたぐちゃぐちゃの値になってしまいます
これを正すにはどうすればいいのでしょうか
569
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/19(水) 17:27:07.72 ID:SwALa8DY(1/3) AAS
ゲット ベロシティ
570: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/19(水) 17:42:10.02 ID:5MbUXW5A(1) AAS
おれ思うんだけどさ
アニメーションの制御こそステートマシンじゃなくてビヘイビアツリーのシステム使ったほうが
都合が良いような気がしてきた
アニメーションて定型遷移より割込み処理のパターンのが多いもん
571: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/19(水) 18:59:08.84 ID:li7TW9SO(2/2) AAS
>>569 物理使ってるのはそれでいけるんですがアドアクターワールドオフセットとかで動かしてると常に0になるのでダメでした
572: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/19(水) 19:01:44.68 ID:SwALa8DY(2/3) AAS
ごめん。じゃあ分からん
何フレームか前のデータを参考に平均を取るしかないんちゃうか
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/19(水) 19:07:34.66 ID:SwALa8DY(3/3) AAS
つーかオフセットで動かすくらいなら
別に速度を計算しなくても
亜からじめ速度を決めておいて
その速度通りに動かせばいいだけなんじゃないの
574: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/19(水) 19:20:58.86 ID:p7FGxtgb(1) AAS
そうですね.. 先に速さを決めておくことにします
575: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/23(日) 03:11:02.74 ID:1Q3PBzHR(1) AAS
プレイボタンを押すと、スプリングアームでアクタの後方に配置しているカメラが
ルートコンポーネントのオリジンの位置に固定されるんですが、なにが原因なんでしょうか?
576: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/23(日) 19:35:54.10 ID:cy6jab24(1/2) AAS
もしかしてそれはスプリングアームに付いているカメラではなくアクタの中心点が
描画用ターゲットカメラとして選択されてるのではないか?
UE4の視点決定の流れは実は結構ややこしく、詳細かいてないので分からないが
もしそのアクタがテンプレートで生成済みのものではなく
自分でActorクラスから1から配置してつくったものなら最終描画カメラがアクタの中心点に設定されている可能性がある
初心者がたぶん一度はハマる部分

(あとは忍者本でも読んでくれ〜)
577
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/23(日) 19:57:12.80 ID:cy6jab24(2/2) AAS
てっとりばやく書くとアクタが持っているカメラコンポーネント(の位置)ではなく
そのアクタ自身がカメラになるということがUE4では可能ということですゥ〜〜〜

そこら辺はプレイヤーコントローラやらカメラマネージャやらウンたらカンたら
578
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/24(月) 13:17:53.58 ID:swi+SYCq(1/2) AAS
>>577
アドバイスをもとにプレイヤーコントローラーをアタッチしたところ
C++からCreateDefaultSubObjectで作ったカメラが正常に動作するようになりました。
でもエディタから追加したカメラは同じ症状が出ています。
回避する方法はわかったのですが、正直原因がよくわからないのでもう少しヒントもらえませんか?
とりあえず先に進めるようになりました。ありがとうございます。
579: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/24(月) 14:19:46.80 ID:swi+SYCq(2/2) AAS
>>578
訂正。エディタでも正常に動作してます。
アクタに2つカメラをつけて切り替えを試してみたら
最初にアクティブにしたカメラは正常に動作してるんですが
切り替え先のカメラにはアクタがカメラになる症状がでます。
580: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/25(火) 11:06:18.38 ID:z8QYGEql(1) AAS
【天文台閉鎖、FBI】 アポロ捏造のキューブリックも真っ青、太陽に映ったのはマ?@トレーヤのUFO
2chスレ:liveplus
581: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/28(金) 19:42:58.67 ID:1OnPKq9M(1) AAS
TwoBoneIKでフットIKをやりたいのですが、2点分からないことがあります。
・JointTargetLocationとはなんですか?
どの値を設定しても上手く行きません。立ちで大丈夫なように設定しても、走りでがに股になったり、膝が180度後ろに曲がったりします。
モーションによって可変にするんだと思いますが、どういう値を設定すればいいんですか?

・IKって常にONにしているものですか?
エフェクターに0を入れても、元のモーションにはなりません。だらーんとした結果になります。
段差がある時のみにonにするような気がするんですが、on/offってどうやって切り替えるんですか?
もしくはonのままでも、上手くやる方法があるのか知りたいです。
582: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/02(火) 14:20:29.52 ID:bk4VXIvy(1) AAS
ゲームインスタンスの変数がどんどん増えていくんだけどどこまでも増やせるのかな?
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