[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/17(日) 05:05:08.24 ID:24wQgiXX(1/2) AAS
状況による
それはよくある手順の勘違い
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/17(日) 07:55:30.34 ID:4iP3jtx7(1) AAS
ミソシタみたいな世界観のゲーム作りたい
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/17(日) 18:43:56.68 ID:Say7999Y(2/2) AAS
>>253
ゲームステート側でAIcontrollerを参照したんです
256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/17(日) 20:17:49.09 ID:24wQgiXX(2/2) AAS
それならゲームステートはそのAIcontrollerがどこのどいつのものなのかを先に特定しなくてはいけない
プレイヤーキャラクターなら、プレイヤーキャラクター→ゲットAIコントローラー→キャストAIcontroller…みたいな感じ
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/18(月) 03:38:19.55 ID:k3EKQ1Cl(1) AAS
>>250
250(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/17(日) 02:02:45.25 ID:W35slTj9(1) AAS
オンラインでチーム制作がしたい
どうしたら良いでしょうか
言葉足りなかった
バージョン管理どうすりゃいいのか
258: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/18(月) 09:37:04.35 ID:EoewgkKE(1/2) AAS
UE4のバージョン管理プラグインはPerforce以外は出来に問題がある。Perforceは5ユーザー以内なら無料で使える。
subversionでもプラグイン使ったり使わなかったり使い分けて運用は出来る。使っていないがgitも同様だろう。
何であれプロジェクトサイズが大きくなると運用ノウハウが必要になるが、小さければどうとでもなる。
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/18(月) 09:56:23.06 ID:EoewgkKE(2/2) AAS
アセットがバイナリでマージが出来ないので、ファイル毎に担当者が分かれるようなサブレベル分割が望ましい。
同じ理由でBP主体で複数人は苦しい。しかしC++開発なら全員がエディタをビルドするか、どうにかしてエディタバイナリを配布することになる。
BP Interfaceは修正時に被参照ファイルも書き換えてしまう悪癖があって使い物にならなかった記憶がある。
個人開発では問題にならないいろいろなことがチーム開発だと問題になるが、小規模・少人数ならたいしたことではないだろう。
260: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/18(月) 17:57:15.61 ID:prOE5GuV(1) AAS
アニメーションブレンドについて助けてくれ
「このボーンから」のブレンドはボーン毎のレイヤーブレンドで出来るんだけど「このボーンからこのボーンまで」のブレンドの仕方が分からん
同じノードで出来るのか?
261
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/18(月) 21:11:55.37 ID:0xwZm/a8(1) AAS
動画リンク[YouTube]

こういうセンスはどう磨くのだろうか
簡単に見えて、デフォルメされたものをデザインするのは難しい
262: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/19(火) 02:51:14.46 ID:PnFeVhxT(1/2) AAS
ショットガンの様なバラける弾の実装をしたいのでマルチライントレースを同時に出したいのですがどの様な方法がありますか?
263
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/19(火) 03:10:04.56 ID:YQVzKy4u(1) AAS
バラける角度分のランダム数値ぶっこんで弾の数だけforloopしろ
264: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/19(火) 04:14:04.64 ID:PnFeVhxT(2/2) AAS
>>263
ありがとうございます

pointdamageでボーン名がHeadだった場合に敵が消えるという処理を組んだのですがHeadボーンが小さいので首元にしか判定がありません
頭全体にボーンを追加設定したいのですが方法等ありますか?
265: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/19(火) 15:38:49.95 ID:H8wr8xm2(1) AAS
>>261
色使いすごい上手いね
カラースクリプトとか調べるといいかも
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/20(水) 18:27:59.74 ID:udXss/7L(1) AAS
unrealにblenderでいうjoinという概念はなかったでしょうか?
joinしたり分離したということができないと思うのですが
267: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/21(木) 07:06:04.09 ID:i1mGMGEu(1) AAS
>>266
Blender使ったこと無いけど、Actorのマージの事かな?
268: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/21(木) 07:48:17.38 ID:l0tc1Xwn(1) AAS
公式チュートリアル動画見てるけどわからん…
大分変わったりしてるのかな
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/21(木) 11:46:19.25 ID:T2JyjpVN(1) AAS
スタティックメッシュの事かな?
分離は分からんけど、一つのスタティックメッシュにまとめる事は出来る
270
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/22(金) 08:46:47.47 ID:egu3zpTG(1/2) AAS
WeaponBP配列のLengthをプリントすると2のはずが3帰って来てしまうのですが何が何が原因でしょうか?
Lengthの値は子の数だと思っていたのですが..(WeaponBPを親として子の武器BPを二種類用意しています)

画像リンク

271
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/22(金) 08:49:30.65 ID:RNy0be5C(1) AAS
それだと親と子で合計3にならんか
272: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/22(金) 10:49:18.55 ID:egu3zpTG(2/2) AAS
>>271
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/22(金) 11:41:46.14 ID:VL9CyxiR(1) AAS
C++で書いたときはNum()が3を返している行でブレークして配列の中身を見れば一発でわかるが、
Blueprintでそういうデバッグは出来ないのだろうか?
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/22(金) 13:21:58.39 ID:vbQvMAYo(1) AAS
同じようにF9でブレークポイントはって止まったら配列変数にカーソル当てれば中みれるよ
275
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/23(土) 06:53:41.64 ID:GZSP9F/t(1/2) AAS
>>270です
動画リンク[YouTube]

この動画を参考に作っています。この動画では武器Actorを2つ用意した状態でLengthが2と出ているのですが何故でしょうか・・?
276: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/23(土) 11:54:45.68 ID:PNwIoASM(1) AAS
3dゲーの方がセンスいるんやろ
277: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/23(土) 12:04:23.61 ID:GZSP9F/t(2/2) AAS
>>275
自己解決しました
ビューポート場に配置したアクターが検出されていました
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