[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
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141(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/29(火) 21:09:39.98 ID:vLobtfUX(1) AAS
テクスチャさえあれば自分でインポートしてシンプルなマテリアル作れば余裕でいけると思うんで、UE4の軽い勉強と思って挑戦してほしい
分かれば1分とかからない工程だと思うんで
142(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/29(火) 21:12:31.74 ID:+/VFTAy2(1) AAS
レベルデザインむずい
想像力がない
143: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/29(火) 21:20:56.15 ID:XxLF9CYl(2/2) AAS
>>140140(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/29(火) 19:18:27.38 ID:PxCbScvY(1) AAS
マテリアルでアルファがおかしくなってるんだろ
ソフト任せにせず自分でノード組みましょう
>>141
MINalpha
MAXalphaの値が調整必要だったようです!
透けずに表示されました。
自作テクスチャも試してみます!ありがとうございます。
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/29(火) 22:09:22.18 ID:XItwCh6b(2/2) AAS
>>142
ネットに転がってる適当なコンセプトアートとか写真を元に、丸パクリで再現してもいいし
建物とかだったら四角で構成されてるようなもんだから意外とBSPだけでも作れたり
そんな感じで創作力とか想像力を養うもええで
メッシュをパチパチ繋げられるモジュラーアセットはテーマに沿って作られてるし
自分のゲームのテーマに合ってるのなら買ってもいいしね
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/30(水) 09:16:24.26 ID:Lys9OBLp(1) AAS
いきなりblenderで細かく作るのではなくて、まずbspで作るのが普通なん?
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/30(水) 09:20:24.33 ID:ABn11nDo(1) AAS
好きなように作ったら?
ラーメン作るのにインスタントから始めるか、いきなり出汁とって小麦コネて麺作りからやるか、好きにしな
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/30(水) 11:57:16.46 ID:hS+w0zq1(1) AAS
一般論として、先に大まかに作り、あとで詳細化するのは普通の慣習だが、
なぜそれが普通になったのかを、いきなり詳細なものを作ってみて実体験するのも面白い。
体験に裏打ちされた学習は得るものが多い。時間かかるが。
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/30(水) 12:05:15.94 ID:PMZxdbl+(1) AAS
使いまわしがなさそうな、一点物の対戦格闘のステージとかなら詳細から作ってもいいかもね
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/30(水) 12:20:15.65 ID:ajHkQtBU(1) AAS
どのゲームエンジンにも相棒となるDCCツールがあって
UE4の相棒はお高いMAYA様です
個人でMAYAは厳しいけどもし可能ならMAYAがおすすめです
150: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/30(水) 15:52:52.91 ID:/NvqWs5a(1) AAS
すいません、質問させてください。開始時にタイトルを表示しているのですが、VRプレビューにすると2画面それぞれに出てくれません。VR以外では正常に表示されています。何かヒントをばよろしくお願いします。
151(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/30(水) 21:34:47.78 ID:8o6TjZ/4(1) AAS
すいません。NvidiaのボクセルプラグインVXGI2を使ってみたいのですが、4.19のエンジンごとコンパイルする必要があるのでしょか?
何か参考になるページとかありますでしょうか
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 02:04:30.08 ID:OiKiBSrG(1/2) AAS
>>151
外部リンク[19]:github.com
上記とかを、エンジンごとコンパイルする。(やり方も記載されている)
外部リンク:forums.unrealengine.com
UE4 の NVIDIA GameWorks Integration フォーラムで、有志が他の GameWorks に対応したのも公開している。
153(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 05:46:36.37 ID:+pR8aJz1(1/4) AAS
>>152
非プログラマーにとってVSでソースコードをコンパイラするのはかなりの難しい所で、
なかなか進展しないところでした。
教えて頂いたアドレスの記事を参考に解読してみます。
ありがとうございました。
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 07:04:34.19 ID:OiKiBSrG(2/2) AAS
>>153
事前準備
・GitHub アカウントと Epic Games アカウントの作成
・GitHub アカウントと Epic Games アカウントの紐付け
外部リンク:www.unrealengine.com
README.md は、以下の公式の方が分かり易い。
外部リンク[19]:github.com
1. は、 右上の緑色の Clone or download -> Download ZIP をクリックする方が楽。
ダウンロード終了後、UnrealEngine-VXGI2-4.19.zip を右クリック -> 許可する をチェックする。
155: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/31(木) 08:30:53.64 ID:isdJ+3Fd(1) AAS
複数のノードを一気に1箇所につなげるってできますか
156(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 20:17:00.60 ID:+pR8aJz1(2/4) AAS
>>154
ありがとうございます。VXGI2をUE4ソースに上書きしてsetup.bat→ GenerateProjectFiles.bat→UE4.slnで
VSで無事ビルドできました。RTなエリアライトに感動してます。
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 21:32:43.29 ID:phwrgCnP(1/2) AAS
>>156
ちなみにグラボは何?
どれくらいFPS出てる?
158(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 22:25:05.99 ID:+pR8aJz1(3/4) AAS
>>157
GTX 970です。PostProcessVolumeのVX系パラメーターをEnableにして
標準のTPSテンプレートにエリアライト大置いて62fps12msぐらいだけど
空間やエリアライト数とかでもごっそり変わる感じだから参考にならないかも
光沢とやわらかい影はDCCツールでプリレンダリングしたみたいです。
プロジェクトパッケージ64BITで圧縮せずに吐き出したら770MBぐらいになりました。
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 22:51:33.40 ID:+pR8aJz1(4/4) AAS
VXGIをon offできるサンプルシーンキャプチャーしてみました。6700Kです。
外部リンク:fast-uploader.com
160(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 22:54:08.40 ID:phwrgCnP(2/2) AAS
>>158
?
いやー結構良さそうだねぇ
Gbufferの中身見てみたいもんだわw
OpenEXRで画面出力したらどれくらいのチャンネル内包シてるか気になるな
従来通りかな?…チラッチラッ
161(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/01(金) 00:30:24.03 ID:TU7kXM0a(1/2) AAS
>>160
High Resolution Screenshot Tool (高解像度スクリーンショット ツール)でEXR出力してみました。
外部リンク:fast-uploader.com
Scifiサンプルシーンですりガラスにライト当てるとVOXELな感じでライティングが透けている。
外部リンク:fast-uploader.com
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/01(金) 01:05:33.22 ID:dIzY7n0E(1) AAS
HPがゼロになったときset simlate Physicsで倒れたメッシュが地面を貫通してしまうのですがどうしたらいいでしょうか?
コリジョン設定ではワールドスタティックはブロックしているはずなのですが・・
163(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/01(金) 01:14:45.50 ID:WHRfJ4UV(1) AAS
use CCDにすれば抜けることはなさそうだけど
Position Solver Iteration Count
Velocity Solver Iteration Count
あたりの数値をでかくしてみるとか
164(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/01(金) 02:31:56.53 ID:TU7kXM0a(2/2) AAS
collision 設定あってるならProfileあたりじゃない?
外部リンク:fast-uploader.com
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/01(金) 12:21:21.02 ID:2u7vEn+B(1) AAS
3dゲーって個人レベルで大変だから、みんな2dいくのか
エイリアン撃退ゲーム作りたい
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