[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
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122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 14:07:23.28 ID:3vSnf6SW(1) AAS
アンリアル変人
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 16:21:44.81 ID:aG7wS/GF(1) AAS
アンリアル原人
124: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/28(月) 17:38:46.35 ID:SlmBPPGJ(1/2) AAS
アセットを拡大縮小した時に、マテリアルのスケールも引き伸ばされて表示されてしまうのですが、
例えば壁を2倍に拡大するとタイル張りのマテリアルも大きくなりタイルのサイズが変わってしまいます。
UE内で作ったボックスはサーフィスプロパティのスケールを戻すことでうまくいきます。
メッシュの場合どう解決するのがおすすめでしょうか?
125(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 17:52:30.62 ID:fLxfJfld(1/4) AAS
マテリアルのuvをテキトーにいじればいいじゃありませんか
126: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/28(月) 18:07:31.97 ID:SlmBPPGJ(2/2) AAS
>>125
すいません、探してたらマテリアルの詳細にスケールありました!
回答感謝です。
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 18:14:46.36 ID:2OGVQSz5(1) AAS
supergridとかmodularアセットとかに自動タイリングのマテリアル関数あるね
128: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 18:16:12.45 ID:fLxfJfld(2/4) AAS
頼るまでも無いだろ
こんなのすら関数に頼ってたら何も出来ない
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 22:18:29.45 ID:J4Xb+kB9(1) AAS
まぁ初心者スレですしおすし…
ある程度は大目に見ようぜ
130: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 22:20:56.65 ID:fLxfJfld(3/4) AAS
いうてもuvに掛け算するだけですぜ
スケールと掛け算の数値が連動するようにしとけば数値を直接動かす必要すらない
これが無理ならゲームなんて作れない
131: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 23:06:05.24 ID:n+PDCzaM(1) AAS
イキリ口調になるのが意味わかんねえ初心者相手にマウントとるためのスレだっけ?
132: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 23:08:29.60 ID:fLxfJfld(4/4) AAS
マウントとってねーよ
こんなんで関数とか言い出すやつにケチつけてるだけじゃねーか
こんなんて関数に頼ってちゃ学習の妨げにもなる
133: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 23:27:26.76 ID:Of232Boe(1) AAS
アンリアル人参
134: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/29(火) 00:41:53.08 ID:XItwCh6b(1/2) AAS
あるねって言っただけで、ようそこまでイキれるか分からんわ
別に出来上がったものを見て学習するのもいいでしょ
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/29(火) 15:38:30.71 ID:ZiYMppm3(1/2) AAS
projectileのコリジョン使わないでライントレース使うメリットってある?
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/29(火) 16:35:16.31 ID:l87fMIu6(1) AAS
まずはシチュエーション教えろっての
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/29(火) 18:29:40.50 ID:ZiYMppm3(2/2) AAS
どんなシチュでもいいよ
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/29(火) 18:36:58.60 ID:CyQO46On(1) AAS
そもそも用途が違うからメリットもクソもない
139: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/29(火) 18:46:54.77 ID:XxLF9CYl(1/2) AAS
DAZ3Dで作ったフィギアの髪の毛がスカスカに透けてしまうアルファ病?現象が起きるのですが、
もし同じソフトで使ったことがある方いましたら FBX書き出しの時の設定で注意点あれば教えて欲しいです。
DAZ→fbx→MAYA DAZ→fbx→UE4 どちらも透けてしまいます。
140(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/29(火) 19:18:27.38 ID:PxCbScvY(1) AAS
マテリアルでアルファがおかしくなってるんだろ
ソフト任せにせず自分でノード組みましょう
141(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/29(火) 21:09:39.98 ID:vLobtfUX(1) AAS
テクスチャさえあれば自分でインポートしてシンプルなマテリアル作れば余裕でいけると思うんで、UE4の軽い勉強と思って挑戦してほしい
分かれば1分とかからない工程だと思うんで
142(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/29(火) 21:12:31.74 ID:+/VFTAy2(1) AAS
レベルデザインむずい
想像力がない
143: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/29(火) 21:20:56.15 ID:XxLF9CYl(2/2) AAS
>>140
>>141
MINalpha
MAXalphaの値が調整必要だったようです!
透けずに表示されました。
自作テクスチャも試してみます!ありがとうございます。
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/29(火) 22:09:22.18 ID:XItwCh6b(2/2) AAS
>>142
ネットに転がってる適当なコンセプトアートとか写真を元に、丸パクリで再現してもいいし
建物とかだったら四角で構成されてるようなもんだから意外とBSPだけでも作れたり
そんな感じで創作力とか想像力を養うもええで
メッシュをパチパチ繋げられるモジュラーアセットはテーマに沿って作られてるし
自分のゲームのテーマに合ってるのなら買ってもいいしね
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/30(水) 09:16:24.26 ID:Lys9OBLp(1) AAS
いきなりblenderで細かく作るのではなくて、まずbspで作るのが普通なん?
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/30(水) 09:20:24.33 ID:ABn11nDo(1) AAS
好きなように作ったら?
ラーメン作るのにインスタントから始めるか、いきなり出汁とって小麦コネて麺作りからやるか、好きにしな
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