[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
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104: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/26(土) 11:12:18.74 ID:GbeM07vN(1/2) AAS
blenderのファイルをfbxでUEにインポートしようとしたら
Multiple roots are found in the bone hierarchy
we only support single root bone blender
というエラーが出てクラッシュしてしまうんですが、
ルートボーンというのは何のことを指しているんでしょうか?
105(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 12:09:58.88 ID:wtQdvMqB(1) AAS
階層構造を見たときに一番親のボーン
そのエラーは出たことないからよく知らんけど全部のルートを1つの親でまとめればいいんじゃね?
よく知らんけど
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 12:19:06.21 ID:sRinVK7I(1) AAS
>>100100(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/25(金) 08:09:40.45 ID:1VC8i8Uo(1) AAS
始めたばかりなんですが、blenderでボーンまで入れたキャラのモーションというかアニメーションを作るには
blenderとUE4どっちでやるのが向いてますか?
そもそもDCCツールと
ゲームエンジンでできることの違いがわかってない気がす…
言っとくが、アニメーションは一からやると茨の道だぞ
モデリング→スキニング→リグ→アニメーションと
かなりの専門知識が要求されるw
大抵リグで躓くw
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 16:36:47.89 ID:pU9Msxse(1) AAS
スキニングとリギング何が違うのか未だによくわからん
108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 17:36:53.64 ID:kclqyKpC(1) AAS
スキニングはその名の通り肌をどれだけボーンに追従させるか決めるウェイトペイントの工程のこと。
リギングは細かく言えばボーンを選択するコントローラやそのシステムを作ること。
実際はリグを作る人がスキニングもやるから、リギングがスキニングを包括してると言っても、まあ言い過ぎではない
109: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/26(土) 19:16:14.49 ID:GbeM07vN(2/2) AAS
>>105
ありがとうございます。
110: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 23:48:53.86 ID:9KFthTai(1) AAS
つまりはボーンを一つ一つちまちま操作してアニメーションつけるのはやってられないからリギングして操作しやすくするってことなんでしょうか
111: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 01:28:15.17 ID:AfamokEQ(1/2) AAS
自分はリギング付けてないなー
ボーンのウェイトだけでも面倒なのに
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 03:30:39.34 ID:DUfE/EvG(1) AAS
マルチライントレースでAIを打つと消える設定を組んだ、貫通させるためにAIのメッシュがvisibilityだからAIの後ろが空だとダメージが入らない・・
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 21:13:53.20 ID:dBuB/FCD(1/2) AAS
レベルデザインは2dの設計図とか作らないでホワイトボックスで作っていく感じ?
それが設計図かもしれないけど、、、
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 21:26:39.56 ID:PEOhPHVR(1) AAS
まぁそうだな
まずはプリミティブ置いてザックリ雰囲気分かる程度に全体を作る
↓
少し形つくって、トライアンドエラーで全体を作る
↓
固まったら作り込む
こんな感じ
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 22:02:14.22 ID:dBuB/FCD(2/2) AAS
やっぱトライアンドエラーは必要か
どうも想像力がなくて、2面図(紙に部屋を描く)ですらうまくできない
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 22:49:36.22 ID:ZJ5OQYjE(1) AAS
そんな時は物理的な事とか全く何も考えずに適当にぶっこんで、アイデアを生ます方法はあるよ
117: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/27(日) 22:58:17.52 ID:bOeKeUBl(1) AAS
物体を移動させるためのタイムラインで困っていることがあります
システムは、1回目に物体をクリックすると物体が手前に出てきて、もう一度クリックすると元の位置に戻る、というもの。出るか戻るかはboolean変数で管理
このようにしたのですが、実際のテストプレイでは三回目のクリックの時に再度物体が手前に…出てこないのです。一体全体どこに不備があるのでしょうか?
あと、タイムラインを使わずに物体を動かす方法があればそれも教えて欲しいです
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 23:03:45.48 ID:jSr41bEz(1) AAS
ブループリントも見ずに答えられるわけがないだろ
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 23:34:13.88 ID:AfamokEQ(2/2) AAS
スクショが先だな
どこが悪いのか分からん
epicのスタッフでも分からんぞい
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 05:37:56.81 ID:eKyBgH+w(1) AAS
HUDのデザイナー画面上で各パーツを中央揃えにしたいのですが、
いちいち値を入力するのも大変なのでイラストレーターのような整列ボタンはないのでしょうか
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 06:52:20.93 ID:OUKdz3EL(1) AAS
bspだと床へのスナップは効かないのでしょうか?
有効にしてもだめです
普通のメッシュでもだめなようですが
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 14:07:23.28 ID:3vSnf6SW(1) AAS
アンリアル変人
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 16:21:44.81 ID:aG7wS/GF(1) AAS
アンリアル原人
124: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/28(月) 17:38:46.35 ID:SlmBPPGJ(1/2) AAS
アセットを拡大縮小した時に、マテリアルのスケールも引き伸ばされて表示されてしまうのですが、
例えば壁を2倍に拡大するとタイル張りのマテリアルも大きくなりタイルのサイズが変わってしまいます。
UE内で作ったボックスはサーフィスプロパティのスケールを戻すことでうまくいきます。
メッシュの場合どう解決するのがおすすめでしょうか?
125(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 17:52:30.62 ID:fLxfJfld(1/4) AAS
マテリアルのuvをテキトーにいじればいいじゃありませんか
126: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/28(月) 18:07:31.97 ID:SlmBPPGJ(2/2) AAS
>>125
すいません、探してたらマテリアルの詳細にスケールありました!
回答感謝です。
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 18:14:46.36 ID:2OGVQSz5(1) AAS
supergridとかmodularアセットとかに自動タイリングのマテリアル関数あるね
128: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 18:16:12.45 ID:fLxfJfld(2/4) AAS
頼るまでも無いだろ
こんなのすら関数に頼ってたら何も出来ない
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