[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド35 (1002レス)
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134(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/27(金) 20:31:32.63 ID:tdcd97MY(1/5) AAS
>>131131(2): 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/27(金) 18:03:47.96 ID:iAKXELl7(1/2) AAS
アクションゲームを作りはじめました
キャラクターのアニメーションに合わせてエフェクト、効果音を発生をさせたいのですが、
AnimationEvent使用するのが妥当なのでしょうか?
エフェクトを発生させるアニメーションは100種類ほどあります
その場合呼び出すエフェクト別に関数の作成が必要になるのでしょうか?
数が多いので可能な限り作成、修正がしやすい方法を探しております
またこういったアクションの作成ができるアセットがあれば教えていただきたいです
関数は一つでよくね?
変数でどのアクションかわかるからそれに合わせて変えればよくね?
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/27(金) 21:25:40.12 ID:tdcd97MY(2/5) AAS
>>135135(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/27(金) 20:49:54.84 ID:iAKXELl7(2/2) AAS
>>134
ありがとうございます
例えば、剣を振り下ろすモーションにエフェクトを当てたい場合
?振り始め
?振っている途中
?振り終わり
という3つの状態があり、それぞれに個別のエフェクト当てたいときは
どうしたらいいでしょうか?
モーションによっては3つだけでなく4つや5つになる場合、アクション作成後にエフェクトの
追加、削除を行う場合もあります。
それは一連のモーションが一つのアニメなのか、それぞれ独立したアニメなのかによって遣り方がかわるんじゃないかな?
そして100種類が全て同じ作りにそって製作されているのか、ひとつずつ違うのかによっても変わってくると思います
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/27(金) 21:29:26.32 ID:tdcd97MY(3/5) AAS
アクション作成後に追加があるというとは、外部になんらかのそのアクションに紐付けされたファイルで持たないとやりようが無いとおまいます、そして100種類同じように管理する
なのでアクション名とそのエフェクトファイル名お同じ名前にしてアクション毎に読み込む形になる
138(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/27(金) 21:45:32.85 ID:tdcd97MY(4/5) AAS
まぁ作り始めた人が100種類なんてなかなか大変モーションなんか10作るのも慣れないと難しいからまずは一つのモーション実装するのがいいよ
タイムラインつかってパーティクル同時に動かすとかやると感覚掴めるでしょう
それから後だししないで最初から質問事項は書いてくれると答えも的確に出来る
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/27(金) 23:56:55.48 ID:tdcd97MY(5/5) AAS
>>141141(1): 名無し@キムチ [] 2018/04/27(金) 23:25:54.39 ID:UppMRv1p(3/3) AAS
キャラクターをワイヤーフレーム表示した状態で、マウスでクリックしたあたりのメッシュの色を変えたいのですが、どうすればいいの?
何とぞご指導ご鞭撻のほどお願い申し上げるよ!!!
まずそのワイヤーフレーム状態がランタィム中なのかエディタなのかもわからんのに何も答えれん
あんたの環境や何をやっているかこっちはまったくわからないんよ?
最低限SSくらい載せなさい
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