[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
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885: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/06(金) 07:57:30.60 ID:/70G04Zf(1/4) AAS
>>879うん
自己解決したw
すまぬ
886(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/06(金) 08:46:56.57 ID:BW4ihFlQ(1/2) AAS
それにしてもWindowsでのInputFieldのIMEの不具合はいつ直るんだ
887(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/06(金) 09:20:24.47 ID:dzs/ZGMB(1) AAS
>>886
どんな不具合?
888(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/06(金) 09:51:39.73 ID:RLcMcnnX(1) AAS
>>887
マルチライン属性にしないと全角文字が出ない
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/06(金) 10:19:27.60 ID:Xx5fn4lD(1/2) AAS
アセットを買えば直るんじゃないですか?
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/06(金) 11:21:57.76 ID:LMi4a4I+(1) AAS
カメラごとにオブジェクトのマテリアル変更ってどうやるんですか?
画面上の中央付近だけ丸くくり抜かれたように裏世界のビジョン(セピア色の世界)が見え、裏世界では基本的に全てのオブジェクトがセピア色になっているが、特定のキャラクターだけは表世界と同じ色になっている ...という演出なんですが、
カメラを2個用意
まずカメラ1で特定のキャラ以外を全てセピア色でオフスクリーンレンダリング
カメラ2でふつーに通常世界をレンダリングし、さらにカメラ1の描画結果を適当に切り抜いて画面中央部に描画する
という方針でやろうと思うのですが、問題はカメラごとに、オブジェクトに適用するマテリアルが異なることです。これって、スクリプト描くしかないんですか?エディタでどうにかなります?
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/06(金) 12:16:10.01 ID:BW4ihFlQ(2/2) AAS
>>888
最新のUnityだと文字の確定と同時に倍加するんよ
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/06(金) 12:54:00.46 ID:oItXTKiY(1) AAS
今更だけど上の方でProBuilderはどの様に使うのか質問してたやついたよな
うってつけの動画見つけたぞ
まぁもう見てないと思うが一応なw
Unity at GDC - Rapid worldbuilding with ProBuilder
動画リンク[YouTube]
GDCの時の公演な
893: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/06(金) 14:04:04.32 ID:/70G04Zf(2/4) AAS
うーん…
角度からVector3にノーマライズに変換出来るスクリプトあって、エディタ拡張で作ろう思ったけど、むづかしいね。
諦めた。
もうさ、適当なオブジェクトにコンポーネントとしてくっつけてDebug.Logでいいや。
大切なのはエディタより実装さ。
時間の無駄だな。
894: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/06(金) 14:09:16.40 ID:/70G04Zf(3/4) AAS
survival Shooterでチュートリアルで実装したRaycast.directionがプレーヤーのForwardのVector3のノーマライズで
35度をVector3にしてノーマライズして計算すると3WAYビーム撃てるかと思って
反対は-35度
895: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/06(金) 14:36:02.52 ID:smulixQ4(1) AAS
アセット荒らしと英語イリキ荒らしってアク禁できないの?
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/06(金) 15:46:02.11 ID:Xx5fn4lD(2/2) AAS
アセットを買えば出来るかも知れません
897: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/06(金) 16:10:07.17 ID:/70G04Zf(4/4) AAS
やっぱこれも無理だ
3WAYだけならいけそうだったけど、それぞれ2ステータスで着地点違う、Hitした場合の地点とHitしなかった地点
配列組んでもそんな細かいこと不可能だと知った
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/06(金) 21:05:00.75 ID:HzX/i3We(1) AAS
正規表現で5段活用にも対処出来るから、小足見てからNG余裕でした。
899(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/07(土) 13:27:18.34 ID:oByT7DxU(1/2) AAS
質問です
今タイルマップに挑戦してます
で、アセットストアで手に入れたタイル画像をTile paletteにインポートしたところです
画像リンク
そしたらこのようにパレットのグリッドに画像がサイズの半分だけズレてしまいました
これを正しくグリッド上に配置するにはどう設定したらよいでしょうか?
900: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/07(土) 13:52:29.81 ID:oByT7DxU(2/2) AAS
>>899
自己解決しました
画像のpivotをcenterに変えたら上手く行きました
901: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/07(土) 14:32:50.45 ID:76Z1rXv6(1) AAS
AssetBundle.LoadFromMemoryAsync()で進捗を取りたいのだけど、
progressが常に0になってしまう問題の回避方法は無いでしょうか?
LoadFromFileAsync()やLoadFromStreamAsync()なら正常に取れましたが・・・
byte[] data = System.IO.File.ReadAllBytes(<StreamingAssets内のファイル>);
AssetBundleCreateRequest req = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(data);
while(!req.isDone){
Debug.Log("progress : " + req.progress);
yield return null;
}
902: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/07(土) 18:07:36.94 ID:4zfS5u+x(1) AAS
セピア色のためにマテリアル取り替えるつもりかよw
ポストプロセス使って言ってるようにやったら良いやん
やるのならおれなら二重にテクスチャ貼って上のやつをアルファ下げて下のやつ出すが
アルファだから徐々にアルファ下げたり上げたりしたら模様の変化も演出可能
スタンダードシェーダで二重にノーマルも含めてテクスチャはれるやん
903(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/08(日) 00:39:16.48 ID:pV0ztieO(1/2) AAS
質問です
blenderでUV展開をしてマテリアルを適用させた後にUnityにデータを持って行ったのですが
マテリアル情報は読みこまれてもオブジェクトにシェーダーが反映されてなくてテクスチャを張ることができません
なぜかオブジェクトを細かく分割すると反映されてなかったシェーダーの情報がそれぞれに復活するのですが
これは何が原因でこうなってるのでしょうか?
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/08(日) 03:48:29.75 ID:BsOnDwyE(1/3) AAS
>>903
アセットを買いましたか?
買っていないなら、それが原因かも知れません
905(1): 名無し@キムチ [] 2018/04/08(日) 05:28:10.66 ID:3ypFtFSS(1/2) AAS
>>903
当方と同じところでつまずいていますね。
例えば貼れるキューブのfbxファイルと貼れないキューブのfbxファイルを、
VisualStudioでテキストとして開いて、内部情報の違いを確認することをお勧めするよw
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/08(日) 07:58:50.34 ID:pV0ztieO(2/2) AAS
>>905
わりと良くあることなんですね
スキンメッシュレンダラやメッシュレンダラも割り当てられてないから原因特定できると思ったんですけど
ネットで調べても同じ事例が見つからないんですよね
907(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/08(日) 09:25:11.36 ID:W+InVeoZ(1) AAS
初です
BlenderでUV展開とボーンを設定したあとにUnityにインポートして、
UnityでアバターをVRChatにアップロードする時、
サイズが大きすぎるというエラーが出ました。
たしかに、アバターの上半身と下半身の境目あたりに床(Plane)が来るくらい、アバターが大きかったです。
Blenderで縮小し、再度Unityにインポートしたら良い感じになったのでVRChatにアップロードしたのですが、
VRChatでアバターを出したら、アバターのテクスチャがぐちゃぐちゃになっていました。
これってUnityの中でのテクスチャに問題があるのでしょうか?
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/08(日) 11:22:21.26 ID:BsOnDwyE(2/3) AAS
>>907
アセットを購入すると解決するのに
909: 名無し@キムチ [] 2018/04/08(日) 15:52:04.08 ID:3ypFtFSS(2/2) AAS
VRChatって使用できるモデルが決まってるんじゃないの?
自分でBlenderで造ったモデルじゃダメでしょ!
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