[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
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593
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/22(木) 11:48:20.14 ID:8tbXYkeg(1/2) AAS
使用しないUnity標準のモジュールをビルドから除外する方法ってある?
594
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/22(木) 12:20:25.97 ID:RWY5XPhh(1) AAS
c#の基本的な文法知ってればUnity使えるか?答えろ。
595: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/22(木) 12:31:44.74 ID:2Na/kQcd(1) AAS
>>594
おバカさんにはむっりー
596: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/22(木) 13:51:07.19 ID:kc6hqrdR(1) AAS
知らなくてもコピペ出来る能力あれば使えるから安心しろ
597: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/22(木) 14:23:28.36 ID:ANSYGn9W(1) AAS
>>594
安心して下さい、アセットを買えば使えますよ
598
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/22(木) 14:48:40.17 ID:Xyag/r01(1/4) AAS
Pro Builderすごいぞこいつ
画像リンク


いまさら、Proシリーズ試してる、Gridとかと併用したらいい感じ。
たしか作者がUnityの開発に入ったんで全部無料化したんだよね。
599: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/22(木) 14:55:28.62 ID:Xyag/r01(2/4) AAS
むしろクラスの暗黙的継承やら静的変数とかまで知る必要ないんじゃないか。
基本で十分。
クラスの変数は全部インスタンスでクラスはぜんぶPublicと思ってて十分。
privateで自分でクラス作るとか言う機会ないし
600
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/22(木) 15:04:18.49 ID:8tbXYkeg(2/2) AAS
>>598
それで建物とか作ったときの負荷ってどんなもんになる?
ステージ楽に作れるなら導入したい
601: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/22(木) 15:59:18.96 ID:Xyag/r01(3/4) AAS
>>600
ひとことで負荷語るのはむづかしいな
LOD(Level Of Detail、オブジェクトとカメラの距離に応じてマテリアルの描画解像度を変えていく)や見えてる部分、必要な箇所だけレンダリングって機能がUnityにはあるから。
そんな複雑でフォトリアルな画面に拘らなければ普通に作ってビルドしてもたいしたことないと思うよ。
あとはマテリアルを共有できる部分は共有する、オブジェクトを一つにまとめられるならまとめる。
きちんと、動かないオブジェクトにはstaticを指定する。
などの作りて側の工夫だね。
602: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/22(木) 17:11:54.04 ID:jrfT8Yd3(1) AAS
ゲームビューでモデルを動かそうとすると足元にオレンジの枠がつくだけで移動できません。
足元に何か赤い球体もあります。どうしたら動かせますか?

また、アニメーションをいじるとモデルのポーズがT字から中腰になってしまうのですが、どうしたら直りますか?
603
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/22(木) 17:15:54.48 ID:U++uj72e(1) AAS
>>600
むしろステージ作るためのアセットだよ
静的なオブジェクトなら多少数が多くてもまとめて処理されるから問題ないが
組み合わせでモデリングする構造上ちょっとしたものを作るだけでもオブジェクトの数が増えるから動的なオブジェクトには向いてない
設定も基本はstaticになってたはず
604: 名無し@キムチ [] 2018/03/22(木) 18:18:20.91 ID:e54Izt0j(1) AAS
>>593
使用しないUnity標準のモジュールをアセットから削除すれば、ビルドから除外できますよ。
605: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/22(木) 19:52:50.04 ID:Xyag/r01(4/4) AAS
>>603
そりゃね
もともとレベルデザインのグレーボキシングのために作られてるからね。
デフォルトでStaticにチェック入ってるのは便利がいい。
606: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/22(木) 22:42:56.23 ID:CfJ7TAnU(1) AAS
あくまでもアタリっつーか
ごくごく初期のホワイトボックス作るためのツールだからな…

でも使ってるやつイたんだな
みんなDCCツールでザックリ作ってインポートだと思ってた…
607: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/22(木) 22:51:13.24 ID:cEsX0JDE(1) AAS
BlenderだとUVをテクスチャに合わせるのが面倒でならないが、
動画見る感じだとProBuilderは自動でUVが張られるのか?
マテリアル系のアセットがそのまま使えるなら物凄く便利なんだが
608: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/23(金) 01:35:02.86 ID:fzIKq2/l(1) AAS
Unityの次のバージョンではマテリアルもノード形式になるし、いまからテクスチャからインポートしてノーマルマップやらマニュアルの自分操作でセッティングするのに慣れてたほうがいい。
もともと、UnityとBlenderではシェーダの互換性ないんだから、いままで自動でテクスチャも付いてきたほうがおかしい。
どのゲームエンジンもシェーダーで使うテクスチャは別にインポートしてゲームエンジンで作り直すのが普通だし。
DCCでするのはUVマップ作成とマテリアルを適用する範囲とかを設定ぐらいだな。
609: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/23(金) 02:25:53.03 ID:vmnREh9S(1) AAS
アセットを買えばuv設定も簡単ですよ
610: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/23(金) 08:41:09.99 ID:JVA5Ddme(1) AAS
いや、UV展開が面倒だって言ってんだよ
広さや形状が違う面を均等かつ隣同士繋がるようにスケールを意識して正方形に配置するとかぶっちゃけ無理だわ
611: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/23(金) 09:15:10.64 ID:oyyuJ0qg(1) AAS
シームレステクスチャに合わせてUVを展開するんじゃなくて、
適当にUV展開した物にシームレステクスチャをペイントした方が遥かに簡単
612: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/23(金) 09:20:00.96 ID:R7SP2dme(1/2) AAS
当分はUVと付き合う必要があるぞ。
無理って言うなら自作は諦めるしかないと思う。
613
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/23(金) 10:12:48.14 ID:N7nYK4CE(1) AAS
面倒ならunfoldでも買えばいいんじゃないの
614: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/23(金) 10:18:03.42 ID:KC1wKhqX(1) AAS
>>613
それ便利?
615: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/23(金) 12:27:48.80 ID:YrX727ac(1) AAS
お前らってUnityでテンプレFPS作ってるの?
616: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/23(金) 12:45:45.42 ID:R7SP2dme(2/2) AAS
Modo のUVも結構優秀だけど
617
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/23(金) 14:42:42.12 ID:oftL3XY5(1/2) AAS
エディタでシーン開いただけで変更マークつくんだけど何これ
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