[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
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304: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 00:46:00.25 ID:o9xr18B9(1/8) AAS
>>303ちゅ一とで四枚となっては
ちなみに一枚なら大丈夫って書いてるね
305(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 01:06:50.09 ID:MSx+OpQX(1) AAS
たぶん各PlaneにアタッチされたColliderが悪さしてるんだろうね。
どうしてもPlaneを4枚使いたいならCollider1枚を4枚分のサイズへ広げるといいよ。
そういう挙動の把握もチュートリアルの裏目的みたいなもんだと思うw
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 01:43:31.95 ID:o9xr18B9(2/8) AAS
>>305
チュートレベルの理解力でそれは厳しいな、planeには最初からコライダがあるから
おれもやってみたけど問題なく動いた
とりま平面と球だけでやるとかしてみればいい
壁とかいじるときに変なところいじってるかもしれんし
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 06:52:18.93 ID:GYhXPu7Q(1) AAS
Blenderで作ったモデルをUnityでアップしてVRChatでそのモデルを選択したら設定した大きさよりかなり巨大なモデルになってしまうんですがどうしたら良いでしょうか?
どこで質問したら良いかもわからないのでスレチでしたらご容赦下さい
308(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 07:33:22.86 ID:gkkYEAMq(1) AAS
>>295295(6): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/02(金) 16:23:16.60 ID:mMaGJTPo(1) AAS
Unityをインストールしたので、チュートリアルの玉転がしやってるんだけど困ってる
外部リンク:unity3d.com
Planeって平らだよな
でもチュートリアル通り進めてボールを速くすると、転がしてるうちにバウンドする
Planeを引き延ばして同じサイズにしたらバウンドしないし、
Plane同士の継ぎ目でバウンドしてるんじゃないかと思うんだけど、
継ぎ目を滑らかにするにはどうしたらいいの?
ボールが跳ねて外飛び出るのを期待してやったら何も起きねえぞゴルァ
寧ろどうやったら撥ねるのか教えれ
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 08:46:13.82 ID:h1lAE0MS(1) AAS
>>308
アセットを買いましょう
310(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 11:32:05.38 ID:hlnxgX3Y(1) AAS
>>295
フィジックスマネージャーもしくはフィジックスマテリアルのBouncinessを0にしたら治ったりしない?
311(1): 295 [sage] 2018/03/03(土) 12:27:09.02 ID:4LfLPG+b(1) AAS
新しいプロジェクトを作る
Planeを作る
3枚複製する
それぞれのPositionを>>297297(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/02(金) 17:55:02.67 ID:AY5Adz5C(2/2) AAS
>>295
そのチュートリアルにあるように、Yの値がそろってれば大丈夫じゃないん?
Ground1(x:5, y:0, z:-5)、
Ground2(x:5, y:0, z:5)、
Ground3(x:-5, y:0, z:-5)、
Ground4(x:-5, y:0, z:5)
へ設定
Sphereを作る
SphereのPositionを(0,1.5,0)へ設定 ((-5,1.5,0)の方が挙動が分かりやすい)
SphereにRigidbodyコンポーネントを追加
SphereにC#のスクリプトを新たに作成
外部リンク:unity3d.com
の一番下のコードを6行目からコピペ
Speedの値を50に変更
再生
Sphere落下後少ししてからDを押し続ける
これで弾むんだよね
弾まない時もあるし、弾み方も一定ではないけど
>>310の方法をググって試してみたけど変わらなかった
正しく設定できてたかはわからないけど
312(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 12:49:54.24 ID:bUODxR7r(1/2) AAS
なるほど、Speed上げると飛ぶのか
Y軸の高さをログ出力してわかったんだが、繋ぎ目を跨いだり壁にぶつかると
0.5052602とか0.5以外になってる事がある
0.5に収束する前に跨いだりぶつかるのを繰り返すと、座標に誤差が出て
0.5未満(0.4999994)とか、ちょっとcolliderにめり込んだままになるタイミングがある
その時に繋ぎ目を跨ぐと飛び上がるようだ
球の高さを最初からY0.5にして、Freeze PositonのYをロックすればいんでね?
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 15:30:35.96 ID:kaVj+lbR(1) AAS
>>311
じゃあ、質量を重くしてみるのはどう?
314(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 16:28:32.68 ID:bUODxR7r(2/2) AAS
mass100、Speed10000でもふっ飛ぶな
画像リンク
飛ぶ直前に必ずY座標のめり込みがある
315(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 17:00:58.58 ID:bTIcfvWk(1/2) AAS
質問します
unityってビルトインで「default particle」というマテリアルが入ってますよね
自分でパーティクルを作る時このdefault particleと同じ設定にする場合どうやって作れば
いいと思われますか?
このdefault particleの画像が気に入らなくて自分で作った画像でマテリアルを作ったりしたのですが
どうも別物になってしまって具合が良くないです
マテリアルをparticle/additiveとかparticle/alpha blendedとかにしてみても別物のようです
一体どういうマテリアルを選べばいいのでしょうか?
316: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 17:29:09.09 ID:9163hKLL(2/2) AAS
>>315
マテリアル関連のアセットをかえばいいです
317(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 18:01:54.34 ID:o9xr18B9(3/8) AAS
>>314
yか関連するものに何か掛けてる?
じゃないと座標が勝手にかわるとかありえないんだが
ソース全張り希望、
318: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 18:40:02.61 ID:o9xr18B9(4/8) AAS
>>317
なんなら作ったプロジエクトファイル全部公開したら間違えわかるんじゃね
319(1): 314 [sage] 2018/03/03(土) 19:47:38.91 ID:/f8hIts7(1) AAS
>>317
void Update()
{
float y = gameObject.transform.position.y;
if (y < 0.5f)
{
Debug.LogWarning("I can fly:" + y);
}
else if (y > 0.7f)
{
Debug.LogError(y);
}
else if (y > 0.5f)
{
Debug.Log(y);
}
}
PlayerContorller.csのUpdateにログ出力を組んだ以外は全く同一
壁にぶつかっても0.7f以上跳ねないから、0.7f以上浮いたら飛んだと判定して
LogErrorで一時停止してる
物理演算は接触したらcolliderで外に追い出すだけだから、
実際には常に0.5にはならず、自由落下と反発を繰り返してる
完全に0.5の時は計算しないみたいだけど、それ以外の時は
ずっと計算してる
320: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 20:45:23.56 ID:o9xr18B9(5/8) AAS
>>319
gameObjectが何を指しているかで変わる
アタッチしているのであればこれ指定する必要ないし
Update関数だけでは測りかねないので、全ソースというかプロジェクトどっかにアップしたほうが
解決は早いよ
ほんとに
小出しにしても何もいい事無いと思う
321(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 20:49:46.21 ID:o9xr18B9(6/8) AAS
>>315
これ?↓
外部リンク:gyazo.com
どういう画像にしたいのか?
てか変えるってより追加するだけじゃね?
322: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 20:57:26.53 ID:o9xr18B9(7/8) AAS
まさかとは思うが、球体にアタッチするのを地面にアタッチしてないよな?
ていうかそいうのも含めて全ソースあるとわかりやすいんだが
エスパーばかりじゃないんで
323(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/03(土) 21:15:27.66 ID:S3+rG/m9(2/5) AAS
しかしRoll A BALLって日本語のしかもテキストバージョンあんのかよ
Youtubeで英語しかないと思って、英語字幕で見てたわ
324: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/03(土) 21:17:12.68 ID:S3+rG/m9(3/5) AAS
なぜかUnityの人 Gyazo使ってるね
普通imgrイメグラだろうけど
325: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/03(土) 21:19:04.43 ID:S3+rG/m9(4/5) AAS
右クリックで画像のアドレスコピーして、書き込みのときペーストしたらいいやん
画像リンク
専ブラでプレビュー出るし、スマホやPCでもブラウザ立ち上がらずに画像見れる
326: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/03(土) 21:27:01.21 ID:S3+rG/m9(5/5) AAS
球体のコリジョンの形を実際の珠のメッシュに近くするためにもっと細かくしてみれば?
327: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 21:32:18.47 ID:bTIcfvWk(2/2) AAS
>>321
あ
すいません
自己解決しました
よく見たら生成直後のパーティクルのマテリアルのところに「alpha blended premultiply」
と書いてありました
これの事です
328: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 21:45:55.35 ID:o9xr18B9(8/8) AAS
解決したら何よりです
解決しないと気持ち悪いよね、とくに勝手に座標が増減してるとかは
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