[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
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869: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/04(水) 20:41:07.99 ID:hy4KemVW(2/3) AAS
Input.GetButton("Fire")とかって時々挙動怪しくね?
どうもこれでif条件分岐してたら、なにもしてないのにゲームスタートからtrue吐き出して来て
Edit > Project >InputでInput見直しても間違えてないから、Keycode見ながらInput.GetKeyにしたらちゃんど動作した。
870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/04(水) 22:00:51.48 ID:tE7uLjPr(1) AAS
Windowsアプリケーションで2重起動を防ぎたいんだけど
Mutex効かなくない?
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/04(水) 22:18:58.76 ID:/dw2Btgs(1) AAS
mutexって権限とかあるからfindwindowでもよくね?
872: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/04(水) 22:42:57.13 ID:hy4KemVW(3/3) AAS
Windowsアプリとか知らないけど、Titleのキャプション拾って比較すりゃよくね。
すでに起動してるんだったらメッセージだしてダブルプロセス殺せばいい
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/04(水) 23:11:52.13 ID:xbo5ybuz(1) AAS
知らないから嘘教えてもいいと思ってんのか消えろカス
874: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/05(木) 09:05:51.65 ID:F6z8OTly(1/3) AAS
userPrefでハイスコア読み込むよりも先にHiScoreTextを描画して HiScoreを0にしてしまうから、HiScoreTextのHiScore描画メソッドをPublicにして、GamecontrollerのOnEnableのコールバック経由でHiScoreのHiScore Valueを初期化しつつ、
描画メソッドを操作させるとかそうとう面倒なことしてしまった。
やってるうちに頭こんがらかった。
なんとかなったけど。
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/05(木) 15:14:09.15 ID:LTpRXfSL(1) AAS
早口言葉か!
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/05(木) 17:01:09.97 ID:pTXotYgX(1) AAS
BlenderでエクスポートしたFBXをインポートすると頂点の数が本来の数より多くなってしまうのですが、何が原因なのでしょうか?
UVマップを全て消すと正しいな頂点数で表示されるのでUVが何か関係あると思うのですが・・・
877
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/05(木) 17:25:19.66 ID:F6z8OTly(2/3) AAS
プレハブのインスタンスの子のほうのオブジェクトにTrigger持たせて、OnTriggerEnterもその子に持たせといて、Destroy(this);しても消えるのは子だけってありえる?
親子関係はあるけど
Debug.Logで見る限りはTriggerも反応してる
878
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/05(木) 17:31:52.39 ID:F6z8OTly(3/3) AAS
おかしいなと思ったら ASCIIにする  または、Binarry、それでもだめなら.blendそのままで
UVマップは、オブジェクトの表面を綺麗に剥いで平面に貼り付けて、縦横の二次元座標でテクスチャを貼るポイントが書いてあるだけ。
頂点が増減すると思えない。
でもProBuilderなら、UnityでUVマップ作れるんじゃね。
879
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/05(木) 17:53:54.43 ID:DA8/6Ti7(1) AAS
>>877
そもそもthisが何を指してるか確認した?
880: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/05(木) 19:19:36.98 ID:uyD4Rqh6(1) AAS
>>878
アドバイスありがとうございます
でもやっぱりUVが原因だったようです
blenderで表示される頂点数は実際の頂点数なのですが、処理頂点数の場合はUVの切れ目とかは別の頂点として扱われるみたいです
切れ目の部分を重複頂点にしたら解決しました
881
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/05(木) 21:28:58.84 ID:RweEK3ww(1) AAS
メインスレッド以外からUnity APIを呼ぶ必要があるとき、どうされてますか?
フラグ持ってメインスレッドのUpdateで呼ぶとかですか?
882
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/05(木) 21:50:19.45 ID:BOGMny7O(1) AAS
>>881
APIによる
883
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/05(木) 22:33:21.27 ID:4tazTDVv(1) AAS
UniRX使う
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/06(金) 00:05:20.83 ID:iHe6PeRJ(1) AAS
>>882
>>883
アドバイスありがとうございます。

UniRxは難しそうですが勉強してみます。
885: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/06(金) 07:57:30.60 ID:/70G04Zf(1/4) AAS
>>879
うん
自己解決したw
すまぬ
886
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/06(金) 08:46:56.57 ID:BW4ihFlQ(1/2) AAS
それにしてもWindowsでのInputFieldのIMEの不具合はいつ直るんだ
887
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/06(金) 09:20:24.47 ID:dzs/ZGMB(1) AAS
>>886
どんな不具合?
888
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/06(金) 09:51:39.73 ID:RLcMcnnX(1) AAS
>>887
マルチライン属性にしないと全角文字が出ない
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/06(金) 10:19:27.60 ID:Xx5fn4lD(1/2) AAS
アセットを買えば直るんじゃないですか?
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/06(金) 11:21:57.76 ID:LMi4a4I+(1) AAS
カメラごとにオブジェクトのマテリアル変更ってどうやるんですか?

画面上の中央付近だけ丸くくり抜かれたように裏世界のビジョン(セピア色の世界)が見え、裏世界では基本的に全てのオブジェクトがセピア色になっているが、特定のキャラクターだけは表世界と同じ色になっている ...という演出なんですが、

カメラを2個用意
まずカメラ1で特定のキャラ以外を全てセピア色でオフスクリーンレンダリング
カメラ2でふつーに通常世界をレンダリングし、さらにカメラ1の描画結果を適当に切り抜いて画面中央部に描画する

という方針でやろうと思うのですが、問題はカメラごとに、オブジェクトに適用するマテリアルが異なることです。これって、スクリプト描くしかないんですか?エディタでどうにかなります?
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/06(金) 12:16:10.01 ID:BW4ihFlQ(2/2) AAS
>>888
最新のUnityだと文字の確定と同時に倍加するんよ
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/06(金) 12:54:00.46 ID:oItXTKiY(1) AAS
今更だけど上の方でProBuilderはどの様に使うのか質問してたやついたよな
うってつけの動画見つけたぞ

まぁもう見てないと思うが一応なw

Unity at GDC - Rapid worldbuilding with ProBuilder
動画リンク[YouTube]


GDCの時の公演な
893: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/06(金) 14:04:04.32 ID:/70G04Zf(2/4) AAS
うーん…
角度からVector3にノーマライズに変換出来るスクリプトあって、エディタ拡張で作ろう思ったけど、むづかしいね。
諦めた。
もうさ、適当なオブジェクトにコンポーネントとしてくっつけてDebug.Logでいいや。
大切なのはエディタより実装さ。
時間の無駄だな。
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