[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
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691: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/27(火) 18:34:04.80 ID:L4Qt9+mp(1) AAS
レベルデザインってゲームの世界観を8割ぐらい表現してると思うけど。
まあ、ProBuilderの作者でもUnity Incの回し者でもないから、キムチが使わなくても何も困らないけど。
692: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/27(火) 21:02:45.92 ID:TqqkFZzf(1) AAS
>>688
688(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/27(火) 10:36:53.94 ID:b2tBgfx2(1/2) AAS
>>687
実質別画面みたいなもんじゃね?
じゃあ別画面にしようやってことじゃね?
693
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/28(水) 00:11:39.05 ID:4jseqCnt(1/3) AAS
ProBuilderってレベルデザイン・プロトタイプ目的の物ですよね?
基本後でモデル差し替え前提で使うもの、でいいんでしょうか。
694: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/28(水) 00:41:14.74 ID:hP8U1R/+(1) AAS
要求クオリティによりけりでしょ
簡単なテクスチャだってUnity内部で描けるようになるのだし
695: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/28(水) 02:01:09.62 ID:4jseqCnt(2/3) AAS
返信ありがとうございます。
ProBuilder触ってみたのですが
自分の規模ではこれでだいたい間に合いそう・・
これが無料ってほんと有り難いですね
696
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/28(水) 03:06:22.74 ID:MBdU4WJI(1) AAS
>>693
基本そうよ

あくまでホワイトボックス〜グレイボックス初期まで使って
レンダリング設定やライティング、ポストエフェクトを糞ラフに決めるためのもの

スクラップ&ビルドしやすけりゃ
試行錯誤できるからな
697
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/28(水) 09:10:11.17 ID:SiN/bN9w(1/3) AAS
基本は地形ビルダーだから
小物(propsって言うけど)置いたりしたいなら、YoutubeにBlenderでゲームアセット作るようなチュートリアルが無数に存在してる。
キャラモデリングと違い直線直角的なのでビデオ見て真似するだけで出来るでしょう。
込み入ったウィンドウとかドアもBlenderで作ってProBuilderで作ってる壁にはめ込めばいいだろう。
あと、テクスチャの工夫だな。
ノーマルマップとハイトマップを入れる。
最後にライトマップを工夫して見やすくかつステージが美しくなるように。
698: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/28(水) 13:20:27.70 ID:SiN/bN9w(2/3) AAS
Never Leave From Unity!っての大事だな。
699: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/28(水) 22:33:07.61 ID:4jseqCnt(3/3) AAS
返信ありがとうございます

>>696
基本はそうなんですね
試行錯誤のしやすさの利点大きそうです

>>697
わりと操作はシンプルで使いやすかったです
そのまま使うパターンでもテクスチャの上手さ次第で
だいぶ見栄え変わりそうですね・・
700: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/28(水) 22:47:54.86 ID:SiN/bN9w(3/3) AAS
SketchUpに似てるけど、あれも家具や小物は外部DCCだより。
あれもPush/Pull主体モデリング。
レベルデザインに使う会社もあるって読んだけど、Probuilder使うとなるほどなと思った
701
(2): 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/29(木) 10:08:01.31 ID:Zm0Ze4mh(1/4) AAS
Photonについての質問なんですが
PhotonNetwork.Instantiateで生成したオブジェクトにCollider2D,Rigidbody2Dを与えたのですが
Rigidbodyを与えたA側は動こうとするももう片方で動かず、A側がバグのような動き方をしてしまいます
このような症状についどなたか心当たりのある方おられませんでしょうか
以前両側にRigidbodyを与えていた際は動いていたのでそのあたりだと思うのですが
片側を動かしたら両方が動くのがPhotonというものだと思っているのですが・・・
702
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/29(木) 13:58:51.20 ID:6Os1P1Rs(1/3) AAS
>>701
アセットを買えば解決すると思います
703: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/29(木) 15:11:50.02 ID:Zm0Ze4mh(2/4) AAS
>>702
アセットをアップグレードしてみましたが効果ありませんでした
704
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/29(木) 17:09:31.60 ID:GLHVviMR(1/6) AAS
CameraFollowのやつ
SurvivalShooterのチュートの3
あれ挙動おかしい
Smoothing変えたらカメラの挙動変わりすぎ
視野角まで変わって、Clippingでカメラの前のオブジェクトが消えたりする。
Smoothing * Time.deltatimeがおかしくしてる原因と思うけど、改善するならどうしたらいいんだろ
705: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/29(木) 17:12:19.57 ID:GLHVviMR(2/6) AAS
今日ちら見したDOTween使ってなんとか出来ないかしてみよう
706: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/29(木) 17:49:19.38 ID:GLHVviMR(3/6) AAS
あ、わかった Lerpのtがチュートに従うと0.099999になる。
高さも10分の1になってyが1.5なってる。
どっかで桁間違えたか?
見直してくる
707
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/29(木) 18:11:03.68 ID:GLHVviMR(4/6) AAS
Survival SHootingのチュートのミスわかった。
transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, targetCamPos, smoothing * Time.deltaTime); 

これを
  float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime);
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, T);
したら想定動作になった
なんでか教えて。
708: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/29(木) 18:14:37.09 ID:GLHVviMR(5/6) AAS
これUnityスタッフの間違えじゃねえの
709: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/29(木) 18:25:47.75 ID:Zm0Ze4mh(3/4) AAS
Photonを新しいプロジェクトにインポートしてPhoton以外のデータを写してみましたがだめでした
710: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/29(木) 18:30:10.76 ID:Zm0Ze4mh(4/4) AAS
PhotonですがそもそもRigidBodyを与える以前から症状が起きていることが分かりました
同じような症状は見かけませんがどなたかご存じないでしょうか
711: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/29(木) 18:51:15.87 ID:6Os1P1Rs(2/3) AAS
これはもうアセットを買うしか無いですね
712
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/29(木) 19:38:11.59 ID:LaRMMmX4(1) AAS
>>704
orthoなのになんで視野角出てくんの?
713
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/29(木) 19:52:59.11 ID:GpkWDXp0(1/2) AAS
>>707
おかしいのはそこじゃなくて座標の指定

LerpはAからBの補間を返すんだからAにはカメラの座標を入れろ
Target.positionってなんだよ、ふざけてんのか
714
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/29(木) 20:01:25.35 ID:GpkWDXp0(2/2) AAS
>>701
たぶん必要なコンポーネントや設定が足りていないんだろうが、
何が足りていないのかはプロジェクト見ないことには分からないから、
ググって出てくるやり方を新しいプロジェクトで手当たり次第に試すのが良いよ
715
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/29(木) 21:03:08.98 ID:GLHVviMR(6/6) AAS
>>712
はじめ見た感じクリッピング距離が原因のように思われる画面だったから。
実際は、Yの高さが、15から1.5になっててオブジェクトが切れてただけだが。

>>713
TargetはPlayerのTransformへの参照まで納められた変数だから。TargetCamPosはそのPlayerのポジションにPlayerとカメラのoffsetを足した位置。
チュートのFollowCamera.csコピペで丸写ししても同じバグ出る。
5はSmoothingで移動量じゃないんでかけること自体がおかしい。
だからDeltaTimeを逆数(1/Deltatime)にしたらうまくいった。
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