[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
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678: 名無し@キムチ [] 2018/03/26(月) 19:46:34.65 ID:Hr9nUsOB(2/2) AAS
みなさんはUnityをゲームをつくるために使っているのですか?
みなさんはUnityちゃんのようなギャルキャラをMakeHumanみたいに簡単につくれるツールはつくらないのですか?
679(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/26(月) 21:04:29.08 ID:dNFh7kJn(1/6) AAS
Probuilderでキャラモデリング出来るわけないな。
モデリングだけど種類違うわ。
レベルや背景Geometry分野 Probuilder、SketchUp 主にPushPull主体なモデリング。
機械、乗り物、ローポリキャラ Blender、Maya、Metaseqoia 主に、BooleanやカットやSubdivisionなどあらゆる加工を使う、一般的な人がイメージするモデリングはここあたり
ハイポリOrganicな生物、リアルな人間 Sculpt,Zbursh 粘度でねっていくように直感的にモデリング、ただし無駄に超高ハイポリになりがちで、リトポロジーに時間を要するがモデリングは非常に早く終る。
680: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/26(月) 21:58:37.90 ID:dNFh7kJn(2/6) AAS
SketchUpは本当は建築パース図用だったんだけど、家や道路作ってステージを構成していくのにあまりにも便利でゲーム会社でもSketchUpをレベルデザインに使ってるとこまである。
681: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/26(月) 22:01:47.81 ID:dNFh7kJn(3/6) AAS
家具とか宝物とか松明とか爆弾とかはBlender,Mayaで作りゃいい
682: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/26(月) 23:25:16.02 ID:dNFh7kJn(4/6) AAS
チュートリアルのGUI関連が、GUIまるごとUIシステム?にまるごと引っ越してるから、Using UnityEngineUIが必要だったり、いっぺん削除して作り直したほうがいいわあれ。
683: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/26(月) 23:26:40.25 ID:dNFh7kJn(5/6) AAS
次は楽しみしてたサバイバルしゅーた行こっと
684: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/26(月) 23:28:36.27 ID:AXVu/QTg(1) AAS
2017.2で作ったUIを2017.3に持ってったらレイアウトがめちゃくちゃになった
アレ最新版で直った?
685: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/26(月) 23:29:32.60 ID:rK0RuSiV(1) AAS
using1行追加するのが面倒ならテンプレートファイルを編集すればいいだけじゃん
686: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/26(月) 23:42:07.71 ID:dNFh7kJn(6/6) AAS
プロパティの名前もGUITextからTextになってるし
687(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/27(火) 03:22:29.54 ID:q0HrIe4g(1) AAS
GUIっていえばさあ
なんでScene上にGUI作成画面を作ったのか意味がわからねえ
別画面にしてくれよ
688(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/27(火) 10:36:53.94 ID:b2tBgfx2(1/2) AAS
>>687
実質別画面みたいなもんじゃね?
689: 名無し@キムチ [] 2018/03/27(火) 18:05:10.73 ID:maKAuUFY(1) AAS
>>679
>Probuilderでキャラモデリング出来るわけないな。
つまりモデリングはできても、ボーンがつけられないということかな?
ボーンがはいってないんじゃ、キャラデザインは無理・・w
背景しかつくれないんじゃ、使う用途がまるでない。興味ないなw
690: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/27(火) 18:10:55.72 ID:b2tBgfx2(2/2) AAS
うんぅん、そうだよ
興味ないのに書き込みするなんて
ほんっとにかまってちゃんなんだからっ
691: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/27(火) 18:34:04.80 ID:L4Qt9+mp(1) AAS
レベルデザインってゲームの世界観を8割ぐらい表現してると思うけど。
まあ、ProBuilderの作者でもUnity Incの回し者でもないから、キムチが使わなくても何も困らないけど。
692: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/27(火) 21:02:45.92 ID:TqqkFZzf(1) AAS
>>688
じゃあ別画面にしようやってことじゃね?
693(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/28(水) 00:11:39.05 ID:4jseqCnt(1/3) AAS
ProBuilderってレベルデザイン・プロトタイプ目的の物ですよね?
基本後でモデル差し替え前提で使うもの、でいいんでしょうか。
694: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/28(水) 00:41:14.74 ID:hP8U1R/+(1) AAS
要求クオリティによりけりでしょ
簡単なテクスチャだってUnity内部で描けるようになるのだし
695: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/28(水) 02:01:09.62 ID:4jseqCnt(2/3) AAS
返信ありがとうございます。
ProBuilder触ってみたのですが
自分の規模ではこれでだいたい間に合いそう・・
これが無料ってほんと有り難いですね
696(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/28(水) 03:06:22.74 ID:MBdU4WJI(1) AAS
>>693
基本そうよ
あくまでホワイトボックス〜グレイボックス初期まで使って
レンダリング設定やライティング、ポストエフェクトを糞ラフに決めるためのもの
スクラップ&ビルドしやすけりゃ
試行錯誤できるからな
697(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/28(水) 09:10:11.17 ID:SiN/bN9w(1/3) AAS
基本は地形ビルダーだから
小物(propsって言うけど)置いたりしたいなら、YoutubeにBlenderでゲームアセット作るようなチュートリアルが無数に存在してる。
キャラモデリングと違い直線直角的なのでビデオ見て真似するだけで出来るでしょう。
込み入ったウィンドウとかドアもBlenderで作ってProBuilderで作ってる壁にはめ込めばいいだろう。
あと、テクスチャの工夫だな。
ノーマルマップとハイトマップを入れる。
最後にライトマップを工夫して見やすくかつステージが美しくなるように。
698: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/28(水) 13:20:27.70 ID:SiN/bN9w(2/3) AAS
Never Leave From Unity!っての大事だな。
699: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/28(水) 22:33:07.61 ID:4jseqCnt(3/3) AAS
返信ありがとうございます
>>696
基本はそうなんですね
試行錯誤のしやすさの利点大きそうです
>>697
わりと操作はシンプルで使いやすかったです
そのまま使うパターンでもテクスチャの上手さ次第で
だいぶ見栄え変わりそうですね・・
700: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/28(水) 22:47:54.86 ID:SiN/bN9w(3/3) AAS
SketchUpに似てるけど、あれも家具や小物は外部DCCだより。
あれもPush/Pull主体モデリング。
レベルデザインに使う会社もあるって読んだけど、Probuilder使うとなるほどなと思った
701(2): 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/29(木) 10:08:01.31 ID:Zm0Ze4mh(1/4) AAS
Photonについての質問なんですが
PhotonNetwork.Instantiateで生成したオブジェクトにCollider2D,Rigidbody2Dを与えたのですが
Rigidbodyを与えたA側は動こうとするももう片方で動かず、A側がバグのような動き方をしてしまいます
このような症状についどなたか心当たりのある方おられませんでしょうか
以前両側にRigidbodyを与えていた際は動いていたのでそのあたりだと思うのですが
片側を動かしたら両方が動くのがPhotonというものだと思っているのですが・・・
702(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/29(木) 13:58:51.20 ID:6Os1P1Rs(1/3) AAS
>>701
アセットを買えば解決すると思います
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