[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
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265
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/28(水) 00:00:46.62 ID:pnithuZJ(1) AAS
>>264
264(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/27(火) 22:33:11.83 ID:nsaU08ik(1) AAS
>>263
同じ回転状態でもオイラー角は一意に決まらない
解がいくつもある
eularAngles.xは0°~180°になる解を優先してるんじゃないのかな
適当予想だけど
調べたところ、xは270〜0〜90の間を移動していました

もうxは信用できないので、もう独自の変数を用意して、それでGameObjectを回転させ、Cosに変数を与えることで解決しました。
ありがとうございました。
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/28(水) 23:16:21.75 ID:FoOudHqQ(1) AAS
Unity触り始めて1週間くらいの初心者です。
3Dプロジェクトの中に2Dのスプライトを作りたいのですが、
普通にやると2Dスプライトも3次元的な角度を持ってしまいます。
(たとえばz軸に垂直な方向をもつスプライトはx軸方向からは見えません)
質問なんですが、どの方向から見ても常に同じ画像を見せるスプライトっていうのは作れるでしょうか?

マリオ64のキノコとか一部の背景の木は、どの方向から見ても常に同じように見えますが、
ああいうことがやりたいのですが、やり方がわからず困っています。
267
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/28(水) 23:42:44.85 ID:sBHa73hg(1) AAS
カメラの角度を取得して、それをもとに画像を回転させればいいんじゃない?
LookAtとかも使えると思うけど、微調整できないから自分で計算するとかして対応する。

ずっと表示させるならuGuiで表示するとかの方がいいけど、そうでもないんでしょ?
268
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/01(木) 00:04:47.12 ID:bBGhUADz(1) AAS
>>267
ありがとうございます
それを第一に考えたんですが、構想しているゲームがマルチプレイヤーのゲームで、その方法だとスプライトが正面を向けているプレイヤーと自分との視線の方向に対して垂直な方向にいるプレイヤからは見えなくからだめだなあと…と。
様々な方角にいる複数のカメラに対して、どのカメラにも正面から映るようにする方法ってないですかね?
あと、正確に真正面でなくても、大体でOKです。
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/01(木) 00:21:11.52 ID:by1Skwn/(1) AAS
第一に考えた事を書かずに質問とかアホだな

もう誰も答えてくれないだろうから明日ID変わったら別のキャラになって語尾に「それと便座カバー」をつけて
質問しなおせば答えてくれるかもな
270: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/01(木) 03:01:21.31 ID:IaAzL93W(1) AAS
>>268
パーティクルを横や裏から見たら見えないと言ってるのと同じだぞ
ビルボードがどっち向いてるかサーバに送るとかアホなの?
271: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/01(木) 03:05:49.04 ID:v/pfxDRf(1/3) AAS
カメラの数だけオブジェクト用意するしかないっしよ
272: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/01(木) 03:06:52.60 ID:Bhce4b1V(1) AAS
「Unity ビルボード」で検索すると色々出てくるよ。
マルチプレイヤーゲームはオブジェクトの向いてる方向を共有する必要は無いけどね。
それとカーテンの上のシャーってなるやつ。
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/01(木) 08:43:44.97 ID:uimMOhpQ(1) AAS
シャア専用カーテン
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/01(木) 14:43:44.39 ID:TcBhRtBi(1) AAS
アンリアルエンジン神とクライエンジン王に尻を捧げろユニティ女よ
275
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/01(木) 22:06:40.95 ID:mhByb5hE(1/4) AAS
Vector3 v = new Vector3();    //初期化
v = this.transform.position;    //代入
v.x += 0.01f;
this.transform.position = v;    //代入

これと、

  Vector3 v = this.transform.position;  //代入、インスタンス化
  v.x += 0.01f;
this.transform.position = v;      //代入

どっちがいいだろ
どっちも結果同じだけど
276: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/01(木) 22:08:29.32 ID:mhByb5hE(2/4) AAS
個人的に上のほうがしっくり来るけど。
毎フレームごとに起こるUpdateメソッドの中に記述してる前提でね
参考サイトは、下のほう言ってるんだよ。
277
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/01(木) 22:09:15.62 ID:v/pfxDRf(2/3) AAS
>>275
それ初期化エラーにならん?
どっちにしろ、一行でいけそうね
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/01(木) 22:10:43.83 ID:fCox/dl/(1/2) AAS
すみません、詳しい方にお訊きしたいのですが、
無償版の条件にある$100,000を越えてしまったときは
有償の方を新しくインストールするだけで特に手続きとかはいらないんでしょうか?
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/01(木) 22:14:26.72 ID:mh6vR5mt(1) AAS
そんな景気のいい話、直接聞けばいいやんw
280
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/01(木) 23:03:21.15 ID:mhByb5hE(3/4) AAS
>>277
Vector3 v = new Vector3();    //初期化
v = this.transform.position;    //代入

Vector3 v = new Vector3();    //初期化
Vector3 v = this.transform.position;    //代入

だったらエラーになった。
変数vがすでに使われています。スクリプトを見直して下さいとか言われた。
あーここかとすぐわかったけど。
281: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/01(木) 23:09:25.26 ID:mhByb5hE(4/4) AAS
EpicのおかげでUnityもふとっぱらにせざる得ないのはありがたい
Epicさまさま人
同時にUE4みたいに全無料に走らないといずれUEに負ける
282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/01(木) 23:16:14.59 ID:fCox/dl/(2/2) AAS
>>280
なんで変数の宣言で無駄にVecter3生成してるのバカなのって思う

Vector3 v; //宣言
v = transform.position; //代入

宣言と代入を分離したいならこれでいいんだよ
283
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/01(木) 23:41:18.66 ID:v/pfxDRf(3/3) AAS
一応、1行で
transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + 0.01f, transform.position.z);
こっちでも、どっちでも
transform.position += new Vector3(0f,0.01f,0f);
284: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/02(金) 00:23:00.17 ID:qCAVGPdr(1/3) AAS
>>283
両方試してみよう
ありがと
285: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/02(金) 00:34:32.10 ID:h0yuDFil(1) AAS
Update内でnewする事は根本的によくないと認識しているが
ガベージコレクションが頻繁に起きて処理落ちの原因になるんじゃなかったっけ
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/02(金) 00:51:35.59 ID:AY5Adz5C(1/2) AAS
公式のサンプルにもあるからだいじょうぶじゃね?
287: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/02(金) 00:53:13.48 ID:M1egoo4A(1) AAS
Vector系は初期値でVector3.zeroとか使えるよ。
288
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/02(金) 03:18:39.76 ID:5s2WjslV(1) AAS
すみません、vrchatでmmdデータを使いたくダウンロードしfbxファイルをunityのassetsにドロップしたのですがマテリアルフォルダが作成されません…
自分でマテリアルフォルダを作成するまではいったのですがassets内にあるuntitled(キャラクターの見た目をしたもの)の中にあるマテリアルデータの様なものがマテリアルフォルダに移せなくて難儀しています
マテリアルフォルダにマテリアルのデータを移す方法を教えて下さい、長文申し訳ありませんがお願いします
289: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/02(金) 03:49:38.37 ID:qCAVGPdr(2/3) AAS
たしかに
調べるとVector3はクラスだからnewでインスタンス化は正しいが、newは参照型の不定なデータに対してメモリーを多めに確保する意味だから、メモリー食うかも。
一回newで確保したインスタンスをUpdateの次周で同じクラスをインスタンス化すると、当然前のやつは参照されないんで
一秒で60fpsで60回の60個
でもVector3はnewでインスタンス化が正しいって書いてたからいいかなたぶん
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