[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
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196: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/23(金) 21:49:26.76 ID:D+W79FjJ(1/5) AAS
BlenderからUE4で自分でモーション付けて書き出したときは、UE4にUVマッピング情報入ってなくってテクスチャのUnwrap情報は入ってたんだ。
FBXConverterでそのFBX見るとやっぱりUVマッピング情報は失われてる。
画像リンク

たぶんUnityもそこらへん弄れば・・・・
197: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/23(金) 22:07:45.76 ID:D+W79FjJ(2/5) AAS
>>195
195(1): 名無し@キムチ [] 2018/02/23(金) 21:03:35.15 ID:bnf29b2m(1) AAS
>>188
当方としてはblenderでUV展開してマテリアル貼らずに、
blenderではせいぜい色だけつけといてunityに取り込んだ後マテリアル貼るって方向でいきたい。

unityのgameObjectでキューブ取り込むと、最初色だけがついてて後で別のマテリアル貼れるのと同じ。
ああいう感じでblenderからunityに取り込めると楽w
BlenderとUnityじゃシェーダーは違うと思うよ。
テクスチャは同じUV座標のマッピングだろうけど。
と思ってぐぐったら、希望通り、Unityでマテリアル作る説明が公式にあるじゃないか
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
この通りしたら、Unityでマテリアル作って貼れる。
けど、違う色にしたいならBlenderの時点でうまくエクスポートされないにしてもマテリアルをわけて作っとかないといけないと思うよ。
Unityでマテリアル作って、モデルに貼る枠というかチャンネルだけは用意してくださいよみたいな
198: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/23(金) 22:09:28.60 ID:vhCraOQq(1) AAS
よく知らんけどB2Uとか使えばいいんじゃないの
199: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/23(金) 22:26:12.82 ID:D+W79FjJ(3/5) AAS
UVマッピングのテクスチャ貼るなら、たぶんFBXといっしょにUV展開マップ情報もエクスポートされてる。
作ってるなら。
Unityでもアセットの詳細かなんかでUVマッピングチャンネルのどれを使うよって指定しないといけない。
まだ、おれはそこまで行ってないから知ってる人いたら教えてあげて欲しいな
UE4もやってるからたぶんそうだろうなと想像つくだけだから。
UVってのは3Dモデルの表面を2次元座標(例えば数学のXとYのグラフのような)を付けて、その座標にもとづいてテクスチャを貼る。
200
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/23(金) 22:54:29.99 ID:D+W79FjJ(4/5) AAS
画像リンク

201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/23(金) 23:12:17.61 ID:1I7ZKlsW(1) AAS
UVは頂点座標ごとに割り振られてるから消える筈ないんだよな
202
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/23(金) 23:20:54.31 ID:b5D4SXuv(1) AAS
UVもマテリアルもアセットをかえば簡単です
203
(3): 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/23(金) 23:46:57.10 ID:D+W79FjJ(5/5) AAS
Unityはじめて一週間もたってないけど、UE4経験あるからやってみたけど
楽勝じゃないか…
画像リンク

結局、UVsetは0でもOK
テクスチャをBlenderで使ったテクスチャ画像を3Dモデルとは別にインポート
テクスチャを>>200の新規のマテリアルのとこの一番上の・Albedoのロのとこにドラッグ&ドロップ
そして作った新規マテリアルをインポートした3Dモデルと紐付ける
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/23(金) 23:48:27.76 ID:2QGX8fe3(1) AAS
>>202
お前、アセット知らんやろ、ダッサw
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/24(土) 01:05:43.39 ID:MkbakCu4(1) AAS
>>203
普通そうなんだよね
韓国の御惣菜は頭がおかしい荒らしなんで、答える必要もないよ
専用ブラウザを使ってNG nameにぶち込んでおけばいい
206: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/24(土) 09:15:11.35 ID:4cG8Iv78(1/2) AAS
>>193
193(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/23(金) 19:24:53.58 ID:g4LEgTzL(1) AAS
UGUIの子オブジェクトごとアルファグラデーションかけるAssetとか無いですか?
調べても子オブジェクトには反映されないものばかりで・・・
具体的にはHorizontalなScrollViewの左右を中の子オブジェクト(Image)ごと徐々に透過させたいです
アセットは知らんけど、
左の要素がヒエラルキー上で上、右に行くにつれて下っていう順序関係を保ってるなら子オブジェクトのリストを取得して最初と最後を透明化すればいい
さらにその子のImageをまとめて透明化するならGetComponentsInChildrenを使えばいい
徐々に透明化するなコルーチン使って段階的に透明度を下げればいい
207
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/24(土) 09:31:20.15 ID:hqqBCj4/(1) AAS
>>203
きんもちわりーモデル使ってんな
お前の自作か?グロかよ
208: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/24(土) 10:42:24.02 ID:4cG8Iv78(2/2) AAS
>>189
189(2): 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/23(金) 05:23:54.98 ID:NCkt56Qx(1) AAS
キャラクターのジョイスティックでの移動はできたのですが、思いのほか操作しづらいです...。
ジョイスティックを無くして、スマホ画面上のタッチ移動量によってキャラクターを操作しようと思うのですが
お勧めのサイト等はありますでしょうか?
こうした方が良いなどのアドバイスも頂けたら嬉しいです。
スクリーン座標をワールド座標に変換してタップしている間その座標に向かって移動させるようにすればいい
目標xz座標と現在xz座標の差分を取ってそれを正規化した単位方向ベクトルdirection使って
transform.position += direction * speed * Time.deltaTime;
とかrigidbodyで移動すればいい
向きも変えたいならatan2を使えばいい
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/24(土) 11:32:45.86 ID:EjGtH9yT(1) AAS
>>207
リットシェードの付いてないモデルはほとんど不気味になるから大目に見ろ あと自作ならなかなかいいスキルを持ってると思うんだが?
210
(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/24(土) 20:04:40.81 ID:87B3RCdg(1/2) AAS
ズーム対応のパンスクロールをやりたいんですけど、
マウスの入力値に遠近法を適用するにはどうしたら良いんでしょうか
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/24(土) 20:31:57.66 ID:PjEz9POs(1) AAS
>>210
アセットをかうとできるとおもいました
212: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/24(土) 20:58:00.99 ID:NkcR6551(1/5) AAS
3D空間をカメラからのスクリーン(本当のスクリーン、画面ね)それをレンダリングのあと色を深度付ける方法あるんだよ。
ポストプロセスで。
それをメモリーから読んで計算させるしかないんじゃないか
よくわからんね。
ポストプロセスはむづかしいか、もっと別の方法がいいかも。
213: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/24(土) 21:03:33.20 ID:NkcR6551(2/5) AAS
まあ自分でボーン入れてIdleとかPunch、KickJumpと作ったからなぁあのキャラ。
自分がオリジナルデザインすると恐ろしくダサいかもしれない。
パクリしか出来ないが、ありがとう光栄です。
UnlitとかEmissiveとかやったけどあのあとで。
あのときは、モデルをUnityにインストールしたらマテリアル弄れないって人の質問答えてたから、とりあえずUVマッピングでテクスチャ貼っ付けただけでした。
214: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/24(土) 21:07:59.50 ID:NkcR6551(3/5) AAS
Z 高さのUnreal EngineとY高さのUnityでUnityのほうがBlenderと相性いいんだな
UnrealEngineのときルートモーションで死ぬほど苦労したが、Unityはどうだろう。
まだ、そこまで行ってないから楽しみではある。
215
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/24(土) 21:11:50.23 ID:TstGiAw6(1) AAS
>>210
遠近法って何だ? 視錐台の事か?
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/24(土) 22:37:02.13 ID:qExBjsTs(1) AAS
>>215
遠近法→マウス移動によるズーム。
217
(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/24(土) 22:45:23.09 ID:87B3RCdg(2/2) AAS
>>215
Input.GetAxis("Mouse X")などで取れる移動量をカメラの距離に合わせて変化させたいです

三角関数で倍率を求めればそれっぽいことは出来ましたが、
FOVを60以外にした際にパースの歪みが発生するのでちゃんとしたやり方があれば教えていただきたいです
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/24(土) 22:47:39.43 ID:R2Ps3kFm(1/2) AAS
どういう仕様にしたいのかさっぱりわからん
>>210の文章だけで他人にわかってもらえると思ってるなら自分自身がどうしたいのか具体的によく分かってないかよほどのコミュ障か
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/24(土) 22:50:32.94 ID:R2Ps3kFm(2/2) AAS
>>217
すまん
レスが入れ違ったわ
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/24(土) 23:08:57.47 ID:VUAfW8Yw(1) AAS
キムチの臭いがする
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