[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
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184(1): 名無し@キムチ [] 2018/02/22(木) 20:13:02.12 ID:nAqSlYZK(2/2) AAS
>>182182(3): sage [] 2018/02/22(木) 17:53:29.36 ID:w6q1tsQ0(1) AAS
blenderで作ったモデリングをunityに持っていくと
マテリアルが編集不可になっていてシェーダーがいじれない問題・・・。
誰か助けてーーーー
確かにそれはいえる。
blenderで作ったモデルにunityで問題なくマテリアルを貼れるようにする方法はあるのだろうが、
当方にはまだその方法はわからん…
blenderではなくmakehumanで作ったモデルなら、ふつーにマテリアルつけられるのだが…
ただmakehumanでつくるとダサすぎるのが致命的な欠点。
やはりblenderで一からつくらないと、まともなものはできないが、blenderはボーンをつけるまでなら何とかこぎつけるが、そこから先の作り方が難解すぎて、当方そこでストップしたままだw
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/22(木) 21:07:09.23 ID:KuA7esnC(2/2) AAS
>>182
アセット買うしか無いですよ
186: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/22(木) 21:11:28.38 ID:vuuorEdE(1/3) AAS
UnityのプロジェクトをGitHubで管理する方法で、イグノアリストを、
外部リンク:github.com
でコピペして使ったんだけど
画像リンク
を変更で拾ってきてまだ、コミットするまえなんですがこれでいいのでしょうか?
187: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/22(木) 21:14:16.68 ID:vuuorEdE(2/3) AAS
>>184
一冊か二冊まともなキャラデザインの本やったら書いてるよ
アニメーションの作り方とか
Unreal Engineの話になるけど、テクスチャ画像とかマッピングのUV座標のやつとか全部UE4のほうで作ってたが
188(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/22(木) 22:07:11.18 ID:vuuorEdE(3/3) AAS
書いてるやん
外部リンク:yukuto.net
189(2): 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/23(金) 05:23:54.98 ID:NCkt56Qx(1) AAS
キャラクターのジョイスティックでの移動はできたのですが、思いのほか操作しづらいです...。
ジョイスティックを無くして、スマホ画面上のタッチ移動量によってキャラクターを操作しようと思うのですが
お勧めのサイト等はありますでしょうか?
こうした方が良いなどのアドバイスも頂けたら嬉しいです。
190: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/23(金) 06:17:52.55 ID:uFJqd6XS(1) AAS
任天堂に聞け
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/23(金) 10:23:57.54 ID:rdNa5Tv9(1) AAS
>>189
アセットを買えばいいのでは?
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/23(金) 19:03:18.95 ID:SSG8vza4(1) AAS
>>194194(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/23(金) 20:02:39.58 ID:bJJXF6pz(1) AAS
>>182
blender使ってない上に風呂入りながら適当に答えるけど、
参照するマテリアルがFBX等の内部データになってると駄目かもね。
FBXならUnityでモデルの設定をいじるところに
マテリアルをエクスポートする設定項目があるから
Materialsフォルダに書き出したあと編集可能になる。
タップした場所を検出してキャラを移動させたいってこと?
スクリーン座標基準でタップしたところを起点にRay飛ばして、マップにヒットしたらスクリーン座標をワールド座標に変換してから動かせばいいんじゃない?
あとは自分で調べてくれ。
193(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/23(金) 19:24:53.58 ID:g4LEgTzL(1) AAS
UGUIの子オブジェクトごとアルファグラデーションかけるAssetとか無いですか?
調べても子オブジェクトには反映されないものばかりで・・・
具体的にはHorizontalなScrollViewの左右を中の子オブジェクト(Image)ごと徐々に透過させたいです
195(1): 名無し@キムチ [] 2018/02/23(金) 21:03:35.15 ID:bnf29b2m(1) AAS
>>188
当方としてはblenderでUV展開してマテリアル貼らずに、
blenderではせいぜい色だけつけといてunityに取り込んだ後マテリアル貼るって方向でいきたい。
unityのgameObjectでキューブ取り込むと、最初色だけがついてて後で別のマテリアル貼れるのと同じ。
ああいう感じでblenderからunityに取り込めると楽w
196: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/23(金) 21:49:26.76 ID:D+W79FjJ(1/5) AAS
BlenderからUE4で自分でモーション付けて書き出したときは、UE4にUVマッピング情報入ってなくってテクスチャのUnwrap情報は入ってたんだ。
FBXConverterでそのFBX見るとやっぱりUVマッピング情報は失われてる。
画像リンク
たぶんUnityもそこらへん弄れば・・・・
197: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/23(金) 22:07:45.76 ID:D+W79FjJ(2/5) AAS
>>195
BlenderとUnityじゃシェーダーは違うと思うよ。
テクスチャは同じUV座標のマッピングだろうけど。
と思ってぐぐったら、希望通り、Unityでマテリアル作る説明が公式にあるじゃないか
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
この通りしたら、Unityでマテリアル作って貼れる。
けど、違う色にしたいならBlenderの時点でうまくエクスポートされないにしてもマテリアルをわけて作っとかないといけないと思うよ。
Unityでマテリアル作って、モデルに貼る枠というかチャンネルだけは用意してくださいよみたいな
198: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/23(金) 22:09:28.60 ID:vhCraOQq(1) AAS
よく知らんけどB2Uとか使えばいいんじゃないの
199: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/23(金) 22:26:12.82 ID:D+W79FjJ(3/5) AAS
UVマッピングのテクスチャ貼るなら、たぶんFBXといっしょにUV展開マップ情報もエクスポートされてる。
作ってるなら。
Unityでもアセットの詳細かなんかでUVマッピングチャンネルのどれを使うよって指定しないといけない。
まだ、おれはそこまで行ってないから知ってる人いたら教えてあげて欲しいな
UE4もやってるからたぶんそうだろうなと想像つくだけだから。
UVってのは3Dモデルの表面を2次元座標(例えば数学のXとYのグラフのような)を付けて、その座標にもとづいてテクスチャを貼る。
200(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/23(金) 22:54:29.99 ID:D+W79FjJ(4/5) AAS
画像リンク
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/23(金) 23:12:17.61 ID:1I7ZKlsW(1) AAS
UVは頂点座標ごとに割り振られてるから消える筈ないんだよな
202(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/23(金) 23:20:54.31 ID:b5D4SXuv(1) AAS
UVもマテリアルもアセットをかえば簡単です
203(3): 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/23(金) 23:46:57.10 ID:D+W79FjJ(5/5) AAS
Unityはじめて一週間もたってないけど、UE4経験あるからやってみたけど
楽勝じゃないか…
画像リンク
結局、UVsetは0でもOK
テクスチャをBlenderで使ったテクスチャ画像を3Dモデルとは別にインポート
テクスチャを>>200の新規のマテリアルのとこの一番上の・Albedoのロのとこにドラッグ&ドロップ
そして作った新規マテリアルをインポートした3Dモデルと紐付ける
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/23(金) 23:48:27.76 ID:2QGX8fe3(1) AAS
>>202
お前、アセット知らんやろ、ダッサw
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/24(土) 01:05:43.39 ID:MkbakCu4(1) AAS
>>203
普通そうなんだよね
韓国の御惣菜は頭がおかしい荒らしなんで、答える必要もないよ
専用ブラウザを使ってNG nameにぶち込んでおけばいい
206: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/24(土) 09:15:11.35 ID:4cG8Iv78(1/2) AAS
>>193
アセットは知らんけど、
左の要素がヒエラルキー上で上、右に行くにつれて下っていう順序関係を保ってるなら子オブジェクトのリストを取得して最初と最後を透明化すればいい
さらにその子のImageをまとめて透明化するならGetComponentsInChildrenを使えばいい
徐々に透明化するなコルーチン使って段階的に透明度を下げればいい
207(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/24(土) 09:31:20.15 ID:hqqBCj4/(1) AAS
>>203
きんもちわりーモデル使ってんな
お前の自作か?グロかよ
208: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/24(土) 10:42:24.02 ID:4cG8Iv78(2/2) AAS
>>189
スクリーン座標をワールド座標に変換してタップしている間その座標に向かって移動させるようにすればいい
目標xz座標と現在xz座標の差分を取ってそれを正規化した単位方向ベクトルdirection使って
transform.position += direction * speed * Time.deltaTime;
とかrigidbodyで移動すればいい
向きも変えたいならatan2を使えばいい
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