[過去ログ] MMORPGっぽいRPG開発会議室 Ver1.0.0 (209レス)
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63: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/11(水) 09:58:15.31 ID:VhSdmIA9(3/19) AAS
これはゲームシステムで設定された金額とリアルタイムの時間で管理する。

1000Gが相場のアイテムを1000Gで出品したらすぐに売れる。
1200Gで出品したら30分が経過したら売れる。
2000Gで出品したら3時間が経過したら売れる。
最高上限以上で出品した場合は売れない。
マーケットに出品したアイテムが48時間売れなかった場合は返品されることになる。
64: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/11(水) 10:04:54.75 ID:VhSdmIA9(4/19) AAS
リアル時間とリンクするコンテンツは入れてみたいね。
例えば日替わり討伐とか週替わり替わりです。
日替わり討伐は一日一回しか受注できない。
翌日の午前6時にリセットされて再び日替わり討伐を受注できるようになる。

MMOならではのコンテンツだと思うのだが
これをオフラインRPGに入れてみたい。
オフラインゲームでもプログラムでリアルタイムと同機させることは可能だと思う
65: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/11(水) 10:07:00.26 ID:VhSdmIA9(5/19) AAS
週替わり討伐ね

リアルタイムで一週間に一回しか受注できない
日曜日にリセットされる
通常の日替わり討伐よりも報酬が高い
66
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/11(水) 10:28:18.61 ID:sLlATioR(1) AAS
>>61
61(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/11(水) 09:48:05.51 ID:VhSdmIA9(1/19) AAS
>>59
コミュニケーションという抽象的な表現だと何を意味してるのかが正しく伝わらないので
もっと具体的なもの指してほしいです。

ランキングは必要になりますか。
ドラクエ10だと強ボスと戦うコンテンツがあります。
強戦士の書(重要アイテム)を使用すると
メインストーリーで戦ったボスの強いバージョンと戦うことになる。

その時にランキングが表示されますね。
まあ過去に自分が戦った時の撃破タイムより早く倒せた場合に
効果音が流れて「討伐タイムを更新しました!」というのが表示される
いくつも例示してるし、丁寧に説明してるんだけどなあ
それでもわかってもらえないんだから、きっと俺と君とは合わなかったんだよ
君と話してて一つ気付いたことがあるんだけど、このゲームのターゲットってMMOプレイ層じゃなくて、君だよね
君の企画は、元来のMMOがターゲットにしていた層とマッチしない
プロトの一つでも見せてくれれば人の反応も違ったものになるかもしれないけど、どうせそのつもりはないんでしょ?何か理由をつけて作らないって皆思ってるよ
あ、言っておくけど俺は嫌がらせがしたいわけじゃないよ
真剣に向き合ってるつもりでいる
67: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/11(水) 12:23:53.10 ID:NB8uyYjk(1/5) AAS
>>66
そういう方向の会話は無しにしましょうか。
コミュニケーションとは何を指すのを僕には解らないことは事実。
解らないものは解らない。

なのでわかりやすいように
具体的なシステムの名称を語って下さい。
何を実装したいのか?
名称がわからないなら具体的にどういった内容のシステムを実装したいのかを口にしてほしい
68: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/11(水) 12:31:39.09 ID:NB8uyYjk(2/5) AAS
コミュニケーションについて深く掘り下げて考えて行くことにしましょう。

僕が考えるMMORPGにおいてのコミュニケーションは
チャットを連想します。
プレイヤーはキーボードから文字入力をしてメッセージを投稿し
入力したメッセージがゲーム画面に表示され
他のプレイヤーもそのメッセージをゲーム画面から見ることが出来る。
これをチャットシステムと呼び
MMORPGにおけるコミュニケーションはこのチャットシステムを僕は連想します。
69: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/11(水) 12:35:22.52 ID:NB8uyYjk(3/5) AAS
それを連想した上で
この企画で開発するRPGはMMORPGっぽいRPGではあるが
正しくはオフラインRPGなので必要ないのでは?と考え
また、この方向でチャットシステムに変わるシステムを考えていく必要もないのではないか?とも考える。
70: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/11(水) 12:40:54.57 ID:NB8uyYjk(4/5) AAS
いわばPS4の完全オフラインRPGである
FF15でチャットシステムに変わるシステムを考えたりはしない。

取り掛かろうとしているゲームはオフラインRPGです。
オフラインに繋がっていない普通のRPGです。
だけど内容はMMORPGにあるようなシステムやコンテンツを入れていく。
だけどチャットシステムのようなものは入れないものを考えていた。
71: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/11(水) 12:41:34.62 ID:NB8uyYjk(5/5) AAS
オンラインに繋がっていない普通のRPG
72: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/11(水) 13:09:46.42 ID:VhSdmIA9(6/19) AAS
では、MMORPGにおけるチャットシステム以外のコミュニケーションとは何を指すのか?
その前にコミュニケーションという言葉の語源の意味から振れることにしましょう。

コミュニケーションとは?(ウィキペディア調べ)

「コミュニケーション」という語は多種多様な用いられ方をしている。
辞典類ではまず、人間の間で行われる知覚・感情・思考の伝達、
などといった簡素な定義文が掲載されている。

ただし、上記のような定義文では不十分で、一般に「コミュニケーション」というのは、
情報の伝達だけが起きれば充分に成立したとは見なされておらず、
人間と人間の間で、《意志の疎通》が行われたり、《心や気持ちの通い合い》が行われたり、《互いに理解し合う》ことが起きて、
はじめてコミュニケーションが成立した、といった説明を補っているものもある
原義が上記のようであるため、コミュニケーションに含まれるものは実に広範囲に及ぶ。

そもそも言語そのものが他者とのコミュニケーションを目的とするものであり、
言語を使って他者へと呼びかけるものはすべてコミュニケーションと呼ばれうる。
挨拶も会話も演説も、すべてがコミュニケーションである。
個人間のコミュニケーションにおいても、直接の接触だけでなく、
電話や手紙といったように遠隔地にいる者に対して何らかの媒体を使用しコミュニケーションをとることは広く行われている。

報道も「マスコミュニケーション」という語の通り、コミュニケーションの重要な部分を占める。
言語を使わないコミュニケーションも当然存在し、非言語コミュニケーションと呼ばれる。
贈答もコミュニケーションにおいては重要な部分を占める。
学術的には、一般的な用法から離れて、広義に用いることがあり、記号などの何らかの因子の移動を伴う、
ある分けられる事象間の相互作用の過程をコミュニケーションと呼ぶことがある。
73: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/11(水) 13:16:43.10 ID:VhSdmIA9(7/19) AAS
>>66
ストレートに質問を投げかけることにしましょう。

あなたが考えるMMORPGにおけるコミュニケーションとは何を指すのか?

1.チャットシステム
2.
3.
4.

こんな感じでさ2.以降の内容を挙げていってほしい。
その上でそれらのシステムの必要性だったり
それに成り代わるシステムを具体的に考えていくことにしましょう。

まずはあなたが考えるMMORPGにおけるコミュニケーションとは何なのか?ということを教えてほしい
74
(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/11(水) 13:29:01.57 ID:Wi+P+eFV(1/3) AAS
俺はコミュニケーションを他者との関わりとしているって言ってるじゃんか
コミュニケーションについて調べる前に、君は俺のレスに向き合ってくれた?ちゃんと理解しようとしてくれた?
俺の言うコミュニケーションに必ずしも言葉は必要としない(というか、現実的にはノンバーバルコミュニケーションって表現も実際にある)
俺の過去レス読めばわかるよね?例示が足りないならいくらでもするよ

・すれ違うプレイヤーキャラクター(そこに人がいるという事実)
・全体チャットで流れてくる、知らなうプレイヤーのアチーブメント
・珍しくポップしたのに他のプレイヤーに倒されてしまった敵Mob
・城下町や拠点にごった返す露天
・一般チャットで会話する知らないプレイヤー
・PvPでランキング上位のプレイヤーの存在感
・横狩りなどマナーの悪いことで嫌われるプレイヤーの存在感
・辻ヒール、辻バフ
・どこで手に入れたのか、もしくは課金か、とにかく魅力的な装備をつけた人(自分がこうなりたいという憧憬)
・ダンジョン前で野良パーティメンバーを組む
・プレイしてるとよく見るギルドの名前

こういうふうに、ソロプレイでもコミュニケーションはある
むしろMMOプレイヤーの多くはそういったコミュニケーション(つまり人の影)を魅力に感じているフシがあると思うんだ
で、俺が何が言いたいかってのは前までのレス見てくれればわかると思うよ
まあ、見てくれないんだろうけど
75: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/11(水) 13:29:48.37 ID:Wi+P+eFV(2/3) AAS
会議がしたいならまず俺のレスを読んで向き合ってくれ
頼むから
76: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/11(水) 13:38:52.87 ID:Wi+P+eFV(3/3) AAS
それか、俺とお喋りしてる暇があるならゲームの骨子でも持ってきたらどうなんだ?
そのほうが皆協力してくれるだろうよ
77: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/11(水) 14:06:01.19 ID:6ojQCLvj(1) AAS
オフラインRPGと決まっているんだしさっさとツクール
ゲーム開発はリセマラしても無意味
78: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/11(水) 20:07:18.29 ID:+18ejGc+(1/4) AAS
>>74
回答ありがとう
今は出先でスマホからなので
自宅に帰ってからそれらについてじっくりと触れていくことにします。
79: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/11(水) 20:13:24.34 ID:+18ejGc+(2/4) AAS
MMORPGにおけるコミュニケーションを考えると
ジェスチャーやボディランゲージもコミュニケーションにあたる。
具体的にはモーション(FF14)
ドラクエ10ではしぐさと呼ばれるシステム

このシステムを使うと
例えば自分が操作する主人公がピースサインをしたりガッツポーズなどをします。
このシステムはオンラインRPGで必要なのかどうか。
80: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/11(水) 20:17:05.30 ID:+18ejGc+(3/4) AAS
オンラインRPGであれば
自分以外のすれ違う他プレイヤーがいますので
モーション(しぐさ)を使うとちょっとした感情表現になるのであると面白いわけですが
誰ともすれ違わないオフラインRPGでモーションは必要なのかどうか?
81: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/11(水) 20:23:51.50 ID:+18ejGc+(4/4) AAS
誰ともすれ違わないオフラインRPGなので
モーションは必要ないように思えますが
スクリーンショット機能は入れてみたいと考えています。
スクリーンショットとは記念撮影のようなもので
ゲーム画面の内容を画像ファイルとして残す機能です。

その際にモーション機能が実装されていれば
プレイヤーは画面に向かって主人公にポーズを取らせて
記念撮影を楽しむことが出来る。
ちょっとした遊びなのですが、
そう考えるとオフラインRPGであっても
モーション機能は必要かな?と僕は考える。
なくても困らないがあった方が面白いかなと。
82
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/11(水) 20:34:50.67 ID:M2gmgRqT(1/6) AAS
なんで感情アクションの話になってんの?
あんなに例挙げてもわかってもらえないか、残念だ
じゃ、>>1
1(12): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/04(水) 03:29:28.41 ID:GuAjewfQ(1/2) AAS
ドラクエ10やFF14のようなMMORPGっぽいRPGをみんなで開発してみたい。
そのための会議を開かせて頂きます。
興味がある人もそうでない人も
おしゃべりを楽しむ場として雑談感覚で参加して頂ければと思います。

まとめブログ
外部リンク:blog.livedoor.jp
(上記ブログでログを取っていきます)

現在の主な議題
・面白いMMOっぽいRPGに仕上げるためのアイデア(提案)
・こんなMMOは面白くない(否定案)
・ゲームプログラミングについてのあれこれ(技術話)
・まず何から手をつけるべきか(指南案)
は頑張ってね〜👏
83: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/11(水) 20:46:37.02 ID:dtvmnLP4(1) AAS
俺の
俺の話を聞け
都合の悪いことはスルーします
84: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/11(水) 20:50:11.93 ID:VhSdmIA9(8/19) AAS
今自宅に帰ってきました。
>>74の内容について一つ一つ詳しく考えていくことにしましょう。

>>82
いや、モーション機能の話と>>74の話に関係性はありません。
>>74については自宅に帰ってからじっくり触れるということで
モーション機能の話題はそれとは全く関係ない
85: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/11(水) 20:51:20.53 ID:VhSdmIA9(9/19) AAS
では、以下の内容について一つ一つじっくり考えていくことにしましょう。

・すれ違うプレイヤーキャラクター(そこに人がいるという事実)
・全体チャットで流れてくる、知らなうプレイヤーのアチーブメント
・珍しくポップしたのに他のプレイヤーに倒されてしまった敵Mob
・城下町や拠点にごった返す露天
・一般チャットで会話する知らないプレイヤー
・PvPでランキング上位のプレイヤーの存在感
・横狩りなどマナーの悪いことで嫌われるプレイヤーの存在感
・辻ヒール、辻バフ
・どこで手に入れたのか、もしくは課金か、とにかく魅力的な装備をつけた人(自分がこうなりたいという憧憬)
・ダンジョン前で野良パーティメンバーを組む
・プレイしてるとよく見るギルドの名前
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/11(水) 20:55:59.86 ID:VhSdmIA9(10/19) AAS
>>・すれ違うプレイヤーキャラクター(そこに人がいるという事実)

すれ違うプレイヤーキャラクターについてですが、
大前提としてこの企画で開発するRPGはオフラインRPGです。
自分以外のプレイヤーは存在しない普通のオフラインRPG

そのオフラインRPGを開発する上で
いかにしてオンラインRPGのような「すれ違うプレイヤーキャラクター」を実現するのか?ということですが、
これはNPCで可能だと思います。

実際は生身のプレイヤーではなく、システムが操作する冒険者がNPC
ランダムで発生するNPCを使えば
街中だけでなくフィールドでもすれ違うプレイヤーキャラクターは実現できると思う。
87: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/11(水) 21:02:35.64 ID:M2gmgRqT(2/6) AAS
俺の勘違いだったみたいだからまだいることにした

>>86
実現しなきゃいけない課題とは言ってないよな?
オフラインでは実現できないMMOの魅力だって言ってる
そして、そこを再現するよりも他を伸ばすべきだと思う
NPCが歩いていてもそれはNPC
カッコの中に書いた、人がいるっていう実感が大事なんだよ
これはどうしようもないから他に目を向けるべきだ
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