[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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472: 名無し@キムチ [] 2017/06/18(日) 21:14:01.06 ID:UdS9CyS1(1) AAS
 T2VBuilderはUnityでつくられていると思いますが、 
 あのように自分の画面をキャプチャーしてAVIに録画する関数は、 
 Unityのスクリプトにあるのですか? 
 またそれは何という名前の関数ですか?使い方もお願いします。 
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 21:37:15.68 ID:Fr4XIrmP(2/2) AAS
 >>470470(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 20:46:21.89 ID:nmnJlvzm(7/9) AAS
 今はもうC#プログラミングは関数をポータブルに持ち運ぶ世界だよ 
 クラスの概念さえ以前より希薄になろうとしている 
  
 遠く離れた、名前すら知りもしない世界の果てのクラスの関数をプレイヤークラスが実行できる 
 これがファーストクラス関数型の世界 
従来の手続き的なコーディングはレガシープログラマと言われる 
 Unityでコーディングする意味がない  
そのうちリアクティブスパゲティ作りそうだな 
474(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 21:40:40.73 ID:WNEWBLm8(2/4) AAS
 >>466466(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 20:31:46.17 ID:Ga9T3hxB(7/9) AAS
 >>462 
 そう、その「複雑な参照関係はエディタ拡張スクリプトで自動化しておく」方法を知りたいんです 
 自分の状況を書いておくと、 
 1. 最初はインスペクタでドラッグ&ドロップで参照設定していた 
 2. UIとか配置オブジェクトが1シーンに数十個とかになってくると、さすがにポチポチは面倒… 
 3. Awakeで命名規則に従ってFindで設定しちゃえ 
 4. ランタイムではパフォーマンスが悪いし、オブジェクトのリネームに弱いと気づき、泣く泣くポチポチへ戻る 
 で現在4の状態なので、それを自動化できるアセットなら欲しいと思ったわけです 
  
 この話をしてる流れの中でUnityエディタ上でリフレクションとか使って自動設定するのかなとか考えたけど 
 運用考えると破綻しそうなので、すでにバリバリ実用してそうな>>441とかに参考コードのおこぼれでももらおうと思ったわけです 
  
 やっぱりそんなものはないのか、ポチポチ業務へ戻りますかね…  
 単にこういうやつを求めてる? 
  
 using UnityEditor; 
 using UnityEngine; 
 using System.Collections.Generic; 
  
 public class attachSelectObjects 
 { 
  [MenuItem("Assets/autoAttach")] 
  
  static void autoAttach() 
  { 
   List<GameObject> l = GameObject.Find("GameManager") 
    .GetComponent<myScript> ().myList; //アタッチ先のリストを取得 
  
   foreach(GameObject go in Selection.gameObjects){ 
    //ヒエラルキーで選択しているゲームオブジェクトをリストに登録 
    l.Add (go); 
   } 
  } 
 } 
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 22:01:39.46 ID:Ga9T3hxB(8/9) AAS
 >>474 
 うーん、せっかく貼っていただいたんだけど違うかな…? 
 それだとListの中をランタイム時にいちいち回して該当オブジェクトを検索しなくちゃいけないからさらに効率悪そう 
  
 他の人はどうやってるんだろ?って調べてみると、ZenjectってライブラリがやってるDIがイメージ通りっぽい 
 ただこれも結局はランタイム時に参照関係を解消するみたいなので処理効率という点ではFind系と変わらなそう? 
 …もう諦めてしばらくはドラッグ&ドロップでやっていきますわ 
476(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 22:08:44.71 ID:WNEWBLm8(3/4) AAS
 ああ、uiはuiの参照先にアタッチ、playerはplayerにみたいなことをやりたいってこと? 
477: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 22:12:26.43 ID:Ga9T3hxB(9/9) AAS
 >>476 
 そそ。インスペクターにドラック&ドロップでポチポチ設定するのも数が少なけりゃいいけど 
 大量になってくると面倒かつアタッチ先ミスったりアタッチ漏れとかあるから 
 それで自動化って話が出てたから期待しちゃっただけ 
478(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 22:14:14.28 ID:mYx0Ucs7(1) AAS
 初心者です。 
 ボタンを押したらidleからjumpステートにbool値で移ってまたidleにすぐ戻るスクリプトを書きたいのですが。 
         if (Input.GetButtonDown("Bbutton")) 
         { 
             if (currentBaseState.nameHash == idleState)anim.SetBool("e", true); 
         } 
         if (currentBaseState.nameHash != idleState)anim.SetBool("e", false); 
 と書いてみたらなぜかうまくいきました。 
         if (Input.GetButtonDown("Bbutton")) 
         { 
             if (currentBaseState.nameHash == idleState)anim.SetBool("e", true); 
         } 
         if (currentBaseState.nameHash == jumpState)anim.SetBool("e", false); 
 でもこれだと一度押したら永遠とjumpし続けるようになってしまって。 
 ステートがjumpに移ったらフラグが消えるようにと思って書いたのですが、なぜこんな挙動になるのか理解できないので教えてください。 
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 22:17:14.91 ID:nmnJlvzm(8/9) AAS
 コルーチンを使えば解決しますよ 
480: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 22:25:34.41 ID:nmnJlvzm(9/9) AAS
 そらフラグ立てた直後にステート取得したってアイドルのままだよなぁ?? 
  
 やっぱり必要なのはコルーチンじゃないか 
481(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 23:29:22.76 ID:WNEWBLm8(4/4) AAS
 >>478 
 jumpStateに正しいHash値が設定されてないとか 
  
 たとえば 
 static int JumpState = Animator.StringToHash("歩いてるどー"); 
 みたいなコードになってるとすると 
 永久に==JumpStateは満たせないからジャンプし続けそうだね 
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/19(月) 01:29:13.74 ID:6qJGZiJQ(1) AAS
 まさかのコルーチンおじさん登場 
483: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/19(月) 01:51:55.80 ID:7YbLLl2h(1/2) AAS
 >>466 
 これ説明しだすときりがないんよなぁ 
  
 >3. Awakeで命名規則に従ってFindで設定しちゃえ 
  
 これでうまく動いていたなら、そのコードを微調整してメソッドに切り出して、ContextMenu属性つけて、Resetから叩くようにするだけでもいいかも? 
 Resetはスクリプトをアタッチした時に参照を掴む処理を呼ぶため、ContextMenu属性は任意のタイミングで参照を再設定するために使う感じ 
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/19(月) 02:40:14.82 ID:7YbLLl2h(2/2) AAS
 >>466 
 ちょっとネタっぽい作りにするならこんな感じとか? 
 エディタ上にしか存在しないオブジェクトを作ってそいつに参照抱えさせて、受け手にばら撒くスタイル 
 ビルド後は撒き手側クラスすら存在しないので、ダメな子であるFindObjectsOfTypeを使っても実行時のパフォーマンスには影響しない 
  
 外部リンク:docs.google.com 
  
 まあこれはあくまでもこんな事もできるというお遊びでしかないので、本気でこれを実用しようとか考えないようにな 
 真面目に作るならEditorWindow使う 
485: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/19(月) 02:43:33.04 ID:+84dxBsS(1) AAS
 自分もエディタ拡張で事前に自動Findするやつ使ってるけど 
 量が増えすぎると結局不安になってきて 
 「あれ? これ使う時にResourceから逐一Loadすればもうそれでいいんじゃないか・・・?」 
 ってなってきちゃった。 
486: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/19(月) 02:56:34.21 ID:omxlK2mg(1) AAS
 >>481 
 Base Layer.を抜かしてました。 
 くだらなすぎて泣けてきました。 
487(1): 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/19(月) 06:54:41.97 ID:rsZkYwXo(1) AAS
 アセットをかえば全て解決ですね 
488: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/19(月) 09:07:19.97 ID:IRp6o2OC(1) AAS
 >>467uScriptはどうなん? 
489: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/19(月) 20:34:07.74 ID:NdBJ75e3(1) AAS
 >>487 
 やはりみんなここに辿り着くんですね 
 アセット買います 
490: 名無し@キムチ [] 2017/06/19(月) 23:08:07.56 ID:VRjf7lKr(1) AAS
 みなさん、以前質問したstart()の下のほうの行がうまく処理されない問題ですが、 
 処理されない処理をupdate()のほうにコピペしたところ、うまく解決しました。 
 根本的な問題解決ではないような気もしますが、現象面だけの解決であっても当方はいたく満足しております。 
 どうもありがとうございました!! 
491: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/19(月) 23:14:27.70 ID:lfmUrKKv(1/3) AAS
 なぜか分からんけど解決した 
 それが一番怖いこと 
492: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/19(月) 23:17:01.30 ID:lfmUrKKv(2/3) AAS
 それで満足されるのが恐ろしいから色々アドバイスしたのに想いが全く伝わらなくて残念です 
493: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/19(月) 23:42:33.53 ID:q2ZrJf+E(1/2) AAS
 2回目の書き込みなのに「色々アドバイスした」。。 
 CMでやってる店で2回目なのに「いつもの」て言う人かな? 
494: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/19(月) 23:45:08.73 ID:lfmUrKKv(3/3) AAS
 毎日IDが変わることを知らない2ch初心者かな? 
 やっぱりワッチョイ導入したほうがいいのかねぇ 
495(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/19(月) 23:59:44.38 ID:q2ZrJf+E(2/2) AAS
 あーそうやって自分は答えてやってるとアッピールしたいんですね 
 証拠も無いからクズ 
496: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/20(火) 00:11:07.46 ID:7sZ3tBVP(1/9) AAS
 証拠が欲しいのならワッチョイ導入したほうがいいかね? 
 IP表示込みでもいいよ 
  
 2chは匿名だからこそ、レスひとつで相手の力量の読み合うのが愉しいんだよ 
 反面、抑圧されている弱者も正直な不満を表出できる自由な場だ 
 匿名は素晴らしい 
 自由だからこそ愉しい 
 匿名だからこそ身分が保たれる 
  
 さぁどっちに進みたい? 
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