[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
441
(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 14:46:23.45 ID:XAVbtWpl(3/3) AAS
>>432
432(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 13:09:59.77 ID:q1X0lAjX(2/5) AAS
>>424
おお、何となく書いたレスに真面目な長文回答つけてくれてわざわざスマンね

俺は内容に関してはほぼ同意
Findに限らず、SendMessageやStopCoroutineみたいな文字列指定はクソだからね
ただ正し過ぎるというか、1,2を両方課すのは求道的すぎて利便性が損なわれてる気もする

1に比べたら、インスペクタ参照についてはもっと緩くてもいいんじゃね
全面的に同意、求道的すぎるのは認める
ここ初心者多いから>>426
426(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 11:22:37.04 ID:YW1VLQdX(1/2) AAS
これ間違ってるね

>1. Findは基本的に使用禁止

名前で判断するのが一番メンテナンスしやすいので普通によく使われる
バグってもそれを上回る使い安さ。だから使用禁止にしてる企業なんかない
むしろ命名規則の徹底の方が大切。名前書き間違えるとか池沼に弄らせない限り起きません。
池沼はゲーム作っちゃダメ。以上、終わり
みたいなクソ開発者になるなという意味を込めて厳しめに書いた
リスクを理解した上で使うならともかく、安易に便利だからで多用すると一気にコードが糞になるからなぁ
>>439
439(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 14:08:17.74 ID:M/2QAqjI(1/5) AAS
スクリプトアタッチやインスペクタの設定をエディタ拡張で
自動化してる俺には関係が無かった
あるある、ついでにエディタ上で触らせる必要がなく親子関係が確定してるオブジェクトなんかはhideFlagsも立てたりする
442: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 15:19:36.48 ID:nmnJlvzm(1/9) AAS
コルーチンを使えば大抵は解決する
443: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 15:39:48.82 ID:X5Sl8Nuy(3/5) AAS
アセットを買えば大抵は解決しますよ
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 15:47:07.09 ID:nmnJlvzm(2/9) AAS
コルーチンとラムダ式でUnityの制御は全て網羅できる
λを崇めよ
445
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 17:08:30.89 ID:hyK8VDmp(1) AAS
アセットストアで売っているアセットについて質問しても宜しいでしょうか?
アセットのスレらしきものがなくて。

terraincomposer2というアセットを買ったのですが、公式を見ながら使ってるのに躓いてしまって…

外部リンク:www.terraincomposer.com

このアセット購入した方いらっしゃいますでしょうか?
お伺いしたいです。
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 17:17:36.89 ID:X5Sl8Nuy(4/5) AAS
>>445
ケースバイケースで別のアセットを買うのが良いでしょう
447: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 17:30:36.61 ID:Ga9T3hxB(1/9) AAS
>>439
なにそれ欲しい
GitHubで公開おなしゃす
448
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 18:20:48.74 ID:M/2QAqjI(2/5) AAS
やってる事はOneStepEffectsと大して変わらないから参考にしたらいんでね?
外部リンク:github.com
全部既出の情報だから大して難しくないし、最初にインスペクタにボタン付けて
それをカスタムするだけだよ
449
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 18:30:17.24 ID:Ga9T3hxB(2/9) AAS
>>448
いや難しくないならなおさら該当機能のみを切り出したシンプルなコード提供おなしゃす
URLは主とする目的以外のスクリプトが多すぎて初心者にはどこ切り出したらいいのかわかりません

>>441の方でもいいですよ
Find使うのは良くないってわかってるけど
インスペクタでポチポチ設定するのもな…ってのを解決できるんでしょ?
ウンチクをダラダラ書くよりもコードと行動で示すのが他の開発者にとっても有益では
何も本垢でとは言わないから捨て垢ででも公開おなしゃす
450: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 18:41:27.00 ID:9R6VPmIg(1) AAS
スゲー他力本願w
451: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 18:47:53.80 ID:d8uwf8Mk(2/2) AAS
エディタ用のスクリプトを実際に使うとなると、自分で読み書き出来ないと実用性ないのでは
452
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 18:48:21.19 ID:M/2QAqjI(3/5) AAS
OneStepEffectsってcsが1つ入ってるだけなんだが?
255行目のApplySSAO()とか見ればいいじゃん
幾らなんでも酷いんじゃねーの?
453: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 19:08:48.38 ID:X5Sl8Nuy(5/5) AAS
>>449
アセットを買ってもダメみたいですね
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 19:25:19.93 ID:Ga9T3hxB(3/9) AAS
>>452
確かに丸投げはいかんなと思い直して読んだけど、このコード提示するのは見当違いじゃね
ここまでさんざん議論されてきたのって
Unityエディタ上でインスペクタで参照設定するのと
AwakeでFind&GetComponentするのとではランタイム時にどっちが効率いいかだよね

URL先のコードはUnityエディタ上のボタン一つでカメラやライトを
FindObjectOfTypeで全走査してAddComponentやプロパティの設定してるだけ

つまりAwakeでFindせずかつインスペクタでポチポチしなくてもいいことへの
解決法でもなんでもないものっていう

>>439で自動化してる俺には関係無いって言ってるけどそもそも求めている結果が違うから
そりゃ関係無いという
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 19:28:49.12 ID:Ga9T3hxB(4/9) AAS
ちなみにFind系は基本的にエディタ拡張でヒエラルキー走査して
ごにょごにょやるためにあるようなものだと思ってる
Unityエディタ上ではパフォーマンスは多少犠牲になっても問題ないし

こうなると>>441の”あるある”に期待やなぁ
456
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 19:39:14.41 ID:M/2QAqjI(4/5) AAS
エディタでメソッド実行すると変数はインスペクタに記録されるから
手動で設定したのと同じなんだけどな
457
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 19:49:51.66 ID:nmnJlvzm(3/9) AAS
すまん、お前らまだUnityでコーディングしてるね

画像リンク


今はビジュアルスクリプディングの時代ですよ
458
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 19:50:35.61 ID:nmnJlvzm(4/9) AAS
お前らまだUnityでコーディングしてるの?
459
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 19:51:28.51 ID:Ga9T3hxB(5/9) AAS
>>456
いやランタイム時の参照をどう持つかのお話なので
Unityエディタ上でコンポーネントのプロパティの設定(と無い場合はAddComponent)を
自動化してるか手動でやるかのあなた話は、議論している箇所が違うんですよね…
煽ってるわけではないので気を悪くしないでね
460
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 20:01:31.70 ID:M/2QAqjI(5/5) AAS
>>459
話もブレてるし何を理想として思い描いたのかよく分からないな
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 20:03:54.39 ID:0/Ag2Y7d(1) AAS
>>458
コルーチンをビジュアルに書いたの見せてくれ
462
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 20:13:48.96 ID:q1X0lAjX(5/5) AAS
>>459
最初の問い(>>389
389(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/16(金) 22:00:19.70 ID:OyCZvXKK(1) AAS
あらかじめインスペクタでアタッチするのと、AwakeとかでFind&GetCommentのとではどっちが効率いいんだろう
)はランタイム時の効率についての話しだが、それについてはFindのほうがオーバーヘッドが大きいよねと概ねコンセンサスは出来てるだろう
(直接、Find系とインスペクタ参照で速度比較したデータが示されていないけど)

で、>>424
424(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 10:23:18.25 ID:XAVbtWpl(1/3) AAS
>>418
ケースバイケース君と俺は別人だが俺が書いた>>379から派生してグダッてるみたいなので基本方針を示しておく

1. Findは基本的に使用禁止
文字列引数による検索は実行時エラーの温床となるので避けるべき、インスペクタ上でオブジェクトの名前を変えられただけでコケるとか怖すぎる
またヒエラルキーツリーを全部舐める様な処理を多用するのはパフォーマンス的にも好ましくない

2.インスペクタ上で参照がセットされていることを前提にした構造は可能な限り避ける
シーンファイルを誤って変更された時に、インスペクタ上で探して修正するのは面倒。特にシーン内のオブジェクトが複雑に絡み合った参照関係を持つなどは論外
もしどうしてもこれが避けられない場合はオブジェクトをプレハブ化してプレハブ内での参照に限定することで問題のスコープを小さく保つ

上記ルールに沿って作れないならそれは設計が悪いので設計を見直す、疎結合を徹底するべし
必要ならCamera.mainなどの様なstatic経由での参照の受け渡しや、シングルトンなマネージャークラスの導入を検討する
※多用は厳禁、後者はScript Execution Orderを正しく設定すること

ヒエラルキーツリーやインスペクタでの変更に弱いコードはメンテナンス性が低く、こうした変更による問題が発生した場合の問題箇所の検出が非常に困難になるので避ける様にするといい
でランタイム時の効率だけでなくメンテナンス性にも話題が広がったので、複雑な参照関係はエディタ拡張スクリプトで自動化しておくと効率面でもメンテナンス面でも有益なことが多いよね、となった

なんかおかしいかな?
463: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 20:19:07.23 ID:Ga9T3hxB(6/9) AAS
>>460
俺の話は徹頭徹尾、ランタイム時の参照をAwakeでFindしないかつインスペクタでポチポチしない方法です
>>439の書き込みにこの話の求道者である>>441が賛同してたので勝手に期待しちゃっただけです
あなたのやっている自動化は私の求めるものとは違っていただけなのでどうぞ気になさらずに
464
(2): 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/18(日) 20:19:26.05 ID:+mnWtDzw(2/3) AAS
>>457
これなんてやつ?
465: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 20:28:32.00 ID:3wXsUBad(4/4) AAS
>>464
モグリかよ
1-
あと 537 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.027s