[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/02(金) 16:46:27.81 ID:DM1LSWn+(1) AAS
素養がない初心者をすぐに諦めさせるのは正しいが、賢い選択ではない
もっとも賢い選択はアセットを買わせてから諦めさせること
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/02(金) 19:00:04.19 ID:YajRngik(1) AAS
1〜2万の投資でもコスイ奴は回収しようと、無駄に5年10年頑張るからなあw
時間と金は掛けさせるべきではないな
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/02(金) 19:42:19.86 ID:Y0E1DH64(2/2) AAS
>>185
185(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/02(金) 15:06:02.04 ID:JPsLzQ5v(1) AAS
>>184
そのレベルのやつは作る資格自体がない
早めに違う道に進んだほうがいい
お金貰ってると辞めさせるわけにもいかんからね
なんとか続けさせるように努力はせにゃいかん
189
(1): 名無し@キムチ [] 2017/06/02(金) 19:56:35.09 ID:D/AKPFW7(1) AAS
サンドバッグのイベントと、
股裂き3vs1のイベントと、
回転円盤膝ゴンゴンゴンのイベントを自作ゲームに追加しました。
股裂き3vs1はスリムな女1人とグラマーな女3人の股の裂き比べです。
回転円盤のイベントは効果音の付け方が難しく開発が滞っております。
内側のスリムな女性の膝が外側のグラマーな女性たちの膝に当たる度にゴンゴンゴンと音が鳴るようにしたいのですが、
難しくてなかなか実装できません。
どのようなシステムで実装したら、いいでしょうか?よろしくお願いします。

動画リンク[YouTube]

190: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/02(金) 20:00:48.58 ID:RnjKBMRy(1) AAS
キモイw
191
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/02(金) 22:49:46.33 ID:PZVApUWW(1/4) AAS
内側の回すやつの子オブジェクトとして膝あたりにCollider設定してOnTriggerEnterイベントでAudioSource.PlayOneShot(AudioClip)で鳴らす
ColliderはIsTriggerにチェックを入れておかないとつっかえる可能性がある
あと死ぬ程不気味でやりたいと思えない
192: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/02(金) 22:50:16.88 ID:PZVApUWW(2/4) AAS
膝じゃなくて足だった
193: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/02(金) 22:51:29.76 ID:PZVApUWW(3/4) AAS
膝であってたか どういうシーンか全くわからないしわかりたくもない
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/02(金) 22:54:20.62 ID:vVuL8HNw(1) AAS
>>184
184(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/02(金) 14:50:33.74 ID:Y0E1DH64(1/2) AAS
特に初心者に多いけど、検索ワードで返すと萎えてそのまま放置するパターン
わかりましたとだけ言うから進んでるのかと思って後で聞いたら全く進んでなかったりする

確実に解決したいならワードだけで返すより懇切丁寧に教える方が確実
もちろん、懇切丁寧に構ってやるのもアリだけど、いんじゃね?なんで進んでないかなんて人それぞれのっぴきならない事情があるかもしれんし、飽き性かもしれん、話して来なけりゃ、こっちは分からんのだから、敢えてかまうこともねぇし…
195
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/02(金) 23:03:03.07 ID:meZMYUuu(1) AAS
Unityで作成したシーンを連番でレンダリングしてそれを動画にして公開とかするのはOKなんですか?
それを他のゲームのムービーで使うとか。
196
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/02(金) 23:12:08.84 ID:PZVApUWW(4/4) AAS
>>195
プリキュアのEDでunity使ってリアルタイムレンダリングムービー作ってたらしいから
unity的には問題ない
外部リンク[html]:cgworld.jp
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/03(土) 00:00:05.59 ID:oWV510xp(1) AAS
>>196 OKなんですね。じゃ作った静止画も使ってもOKって解釈して良いんでしょうかね?
198: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/03(土) 00:06:10.25 ID:DY+kedVX(1/2) AAS
契約してお金払えば使ってOKと思いますよ
199: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/03(土) 00:22:00.65 ID:5y3hiU9Y(1) AAS
しかしUnityで映像作品ってよく分からん。Blenderと何が違うんだろ。
200
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/03(土) 00:48:00.89 ID:uayuMN1U(1) AAS
レンダリングコスト
201: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/03(土) 01:10:04.21 ID:tdEgcQts(1) AAS
playmakerとarborってどっちがいいとかありますかね?
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/03(土) 01:14:03.47 ID:DY+kedVX(2/2) AAS
名前がダサいのは使いたくないですよね
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/03(土) 08:52:10.04 ID:PUxD8hhZ(1) AAS
>>200
後色々エコシステムガーとか言ってたなよく分からんけど
204
(1): 名無し@キムチ [] 2017/06/03(土) 18:28:38.48 ID:Qn0Pw8Tk(1) AAS
>>191
ありがとうございます!!
Colliderを使っての方法は、どうも音が円盤の回転についていかないよでうまくいかず、
Wavosaurで用意していた太鼓の音を8連音にすることで何とか実装できました。
安直な方法ですが、当方のレベルにはちょうど合っています。

それから以前処理にインターベルをつけたいという質問が出ていましたが、
コルーチンのような難しい方法を使わなくても、当方みたいな初心者レベルでも実装できますよ。

int hogehoge;
Updateルーチンの中で、
hogehoge++;
したい処理の中で、
if(hogehoge % 100 == 25){
処理何とかかんとか
}
後はその数字をいろいろ変えてみて間隔を調整すればいいだけです。
当方はこの超初心者的方法を使っております。実に簡単でわかりやすいですよ。
205: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/03(土) 18:41:06.05 ID:a8/6SzWN(1) AAS
CPUレンダラは消える運命だな
これからはGPUレンダの時代

いやーいい時代ですね
とはいってもTITANレベルや1080レベルが複数枚必要な世界だけどw
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/03(土) 18:54:01.75 ID:331sQA0p(1) AAS
>>204
その方法でも似たような動きにはなるね。
ただしフレームレートを固定しないと端末毎に間隔がバラつくとか、インターバル処理が必要のない時間がある場合でも常にif分の処理コストがかかることに注意。
おまけでhogehogeはTime.frameCountで代用出来る。

目的を実現する方法は色々あるのは普通だけど、その中から処理の違いをきちんと考えて、目的に合った適切な実装を選択するようにする方がいい。
207
(2): 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/04(日) 00:12:54.00 ID:hGOSNvXD(1) AAS
JSONからデータを読み込む時の話で質問ですが
このJSONファイルそのものが数万行あり
メガ単位のファイルだった場合
そこから特定のタグからデータを随時読み込もうと思った場合
当然負荷がかなりかかってしまうものなんでしょうか?
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/04(日) 00:32:19.92 ID:fzOhgQgf(1) AAS
当然負荷がかなりかかってしまうものなんです
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/04(日) 01:20:39.33 ID:dZ5KoSqS(1) AAS
SQLの方がいんじゃね?
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/04(日) 03:17:22.73 ID:5Ofz8DTa(1) AAS
最初に、ファイルをメモリに読み込めば、キャッシュされるから、
何回読み込んでも、外部装置からではなく、メモリから読み込まれるから速い

しかし、メモリは占有され続けるから、例えば、10分に1回しか読まないのなら、
毎回外部から読み込んで、使ったら解放してもよい

短時間に頻繁に読むのなら、ファイルをメモリ上に置き続ければいい
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