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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64©2ch.net (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/
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558: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/29(土) 17:05:53.05 ID:ZS3a6G33 なんつーか、しょぼいジャンルになってしまったなフリゲは にもかかわらず作者が増え続ける不思議な世界 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/558
559: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/29(土) 19:07:37.70 ID:gKgFklC6 >>556 ほんまやw ドット絵とか名称とかはとりあえずでいいから落書きとか仮で入力しといて完成させてから手付けるのがテンション上がると思うよ 逆にシステム組む時のテンションの上げ方教えてくれw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/559
560: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/29(土) 19:26:54.05 ID:iIusDawM 演出ありきのシステムだとグラが先に無いとコモン組めないじゃんってずっと思ってたが、落書きで試せば良かったのか…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/560
561: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/29(土) 20:30:00.16 ID:5Av9KV1X >>558 むしろこのスレ見たら理由は一目瞭然でしょ 昔はゲーム作りたい奴だけでやってた 今はこのスレみたいに自分の自作絵見せたいだけの 数だけは多い有象無象の絵描きが片手間でゲーム作ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/561
562: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/29(土) 20:33:53.17 ID:eXjRISiO >>559 一応全部落書きとか適当なデータ使って骨組み作ってるよ。アレックスとかhogeとか仮って名前ばっかりだわ テンション下がるのは敵のステータス設定とかあとは本素材用意する部分。とにかくコツコツやる作業が苦手なんだよね。思い立った時に3徹とかで作るタイプなもんで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/562
563: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/29(土) 20:34:56.86 ID:eXjRISiO >>559 システム組みでテンションが上がるのは、今まで組んだことのないシステムを組んで実現した時。上の方で自分の描いた絵が動くのが〜ってのがあるけど、それのシステム版かな。頭のなかで考えていたものが実現するのはやっぱり嬉しい。 同じシステムを組んでいるとテンション下がるから、基本的に使いまわせる部分は使いまわすように。 あと製作のコツとしては、なるべく1つのモジュールを1つのコモンにして短期間で製作、各入出力パターンでエラーが起こらないか確認すること。 モジュールの中身を全て記憶するのと、モジュールの入出力と役割のみを記憶するのでは、圧倒的に後者のほうが楽。製作を離れて忘れてしまった場合でも、コモンの説明に役割と入出力変数を入れておけば、一目見て理解できる。 それとモジュールという小さな単位でもきちんと動いているのを確認することで、最初に言っていたシステムが実現したときのテンションupを適度に挟めるので良い。使いまわしやすいし。 ついでに言うと、モジュール単位で考えることで具体的に考えやすくなるし、そのモジュールと繋がるモジュールについてだけ考えれば良いので、他のことを考えずに取り組みやすくなる。 100の仕事をいっぺんにするのと、10の仕事を10回するのでは、後者のほうが余計なノイズが入りにくいため余分に頭を割かなくて良い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/563
564: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/29(土) 20:36:56.02 ID:HkKqMjl+ 今年のウディコン参加作品数がどうなるかだな なんとか去年と同じくらいあれば楽しめるんだが 一気に減ってそうで怖い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/564
565: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/29(土) 21:03:16.55 ID:RNFjocB2 ウディコンは、受け付けるタイミングが短すぎるんだよな・・・ 夏休みの8〜9月あたりを締切にすればいいと思うんだけど、 そうじゃないから、だいたい制作が間に合わず参加できない みんながみんなそうとは限らないけど、俺は毎年このパターン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/565
566: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/29(土) 21:07:15.45 ID:eXjRISiO 最近のは知らんが 投票期間中に盆休みを入れることで社会人も参加できるようにって配慮 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/566
567: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/29(土) 21:08:46.03 ID:RNFjocB2 ああ、投票期間の方を重視してるのね。納得! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/567
568: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/29(土) 21:14:24.85 ID:w1xHBkY8 >>561 そんな結論に至るとはホンマにコンプレックス持っとるんやなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/568
569: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/29(土) 21:34:49.72 ID:MQjLo52r ウディコンは未発表縛りがちょっと無理 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/569
570: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/29(土) 22:09:42.98 ID:UrRx2QB5 公開済みの出されてもワクワク感ないやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/570
571: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/29(土) 22:44:59.12 ID:eXjRISiO 一般投票なのも大きいかもね 発表済みのモノを出されて無駄に投票もってかれるのも困る 審査員票のみなら審査の段階で省けるから良いけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/571
572: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/29(土) 22:53:09.13 ID:gKgFklC6 >>563 おおー詳しくありがとう まさにとりあえず一気に組んでいたものををモジュール単位に小分けするところまで行ってて、 コモン間の引数、返り値等を再確認しやすいようにエクセルとか付箋で書き出してるところですわ 自作戦闘で100個近くコモン使ってると全体を把握するのにウディタ上だけだとキツくてw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/572
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/30(日) 11:26:54.58 ID:iCIeJqHW ゲーム製作者 数年かけて作った作品の報酬 名誉()と数万円のみ 絵師様 3ヶ月で画像15枚 はい1000万ドン! はぁ〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/573
574: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/30(日) 11:37:02.81 ID:w7ssQiSG いろいろおかしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/574
575: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/30(日) 11:43:35.30 ID:bmjs58Q2 戦闘だけでコモン100個って使いすぎじゃないか? 分けすぎても把握しにくくなるぞ どうしても100個いるような凝りまくった戦闘ならしょうがないが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/575
576: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/30(日) 12:06:28.41 ID:1LLVC7I0 分かりやすいコモン名とコメントで何をするコモンか残せば 100個程度で混乱なんてしないし、コモンをモジュール分けすれば デバッグもコモン単体で入出力チェックすればいいから楽 使用コモン数なんて作品で変で変わるし無駄なコモンがあっても そんな小さいことは気にしない方が良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/576
577: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/30(日) 12:31:40.27 ID:bwKGY8B6 俺も多すぎだろ、と思って自作の戦闘見てみたら似たようなものだったからレス控えた まぁ戦闘好きなのでしょうがない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/577
578: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/30(日) 14:32:25.39 ID:4Hn9scZa コモンの並べ替えや名前の変更をしたくなった時にめんどくさすぎて投げたくなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/578
579: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/30(日) 14:57:07.25 ID:ffoSjwk5 軍隊の編成みたいに、末端を管理する小隊長的コモン、更にそのリーダーを管理する中隊長的コモンを作ると良いぞ 小隊長コモンは相対位置でコモン指定、中隊長コモンは絶対位置でコモン指定が俺のジャスティス 処理がキツキツな場合はしづらい方法だけど、まあ何十個も連動するようなコモンを作っている時点で処理キツキツじゃないだろうし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/579
580: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/30(日) 17:14:39.34 ID:iuaNfImW >>576 コメントはコモンの最初の行に全体の概要を書く感じ? その際に自分で注意してるところとかルールがあったら教えて欲しいな ちなみに俺はコモン名の頭に(1-1)(1-2)とか(親コモン-子コモン)みたいな命名規則つけてたりする 引数を受け取ったり返り値を返したりするコモンも他と区別するためにコモン名かコメントで分かりやすくしたほうがいい気がしてきたし、なんかテンション上がってきたわw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/580
581: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/30(日) 17:17:12.14 ID:iuaNfImW >>579 その例えの管理方法いいね! ガチ用語でも自分用語でもいいからこういうのもっと教えてほすい ちなみにコモンの相対位置、絶対位置っていうのを少し噛み砕いて説明してくれると嬉しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/581
582: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/30(日) 17:26:06.64 ID:iuaNfImW なんか質問スレに書けよみたいな書き込みばかりで興味ない人はゴメンね お返しになるかわからんがワイからは前に質問スレにレスしたやつだけど、ドット絵勉強中で伸び悩んでる人へのオススメを貼っとく https://mobile.twitter.com/pixelart_mag/status/674850035914416128 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/582
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