[過去ログ] 【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part28】©2ch.net (1002レス)
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/21(火) 20:18:41.59 ID:ZeF/mXRM(1) AAS
>>57
57(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/21(火) 19:59:56.96 ID:sLmhLVyl(1/2) AAS
初心者ですが、RPG(探索部分のみ)とアドベンチャーを組み合わせたゲームを趣味程度に作ってみたいなと思います。
ですが、初めての試みで、プログラミングは全く勉強しておらず英単語の意味が分かる程度です。
ですので、ツールを使おうと考えていますが、オススメの制作ツールはあるでしょうか?
RPGツクールVXAceは持っているので今はそれで作ってみようかなと思います。

他にも、下記お答えいただければうれしいです。
・ティラノビルダーや吉里吉里は簡単そうだけれど探索部分が作れないと思っているのですがあっているでしょうか。
・VXはもう古いのでしょうか?今からちまちま作って公開しても誰も見てはくれないでしょうか。
>RPGツクールVXAce
それでいいと思う
オススメのツールでもある

>ティラノビルダーや吉里吉里は
>簡単そうだけれど探索部分が作れない
技術的には可能だけど
初心者にはものすごく難しい

>VXはもう古いのでしょうか?
そんなことない
今でもフリゲがバンバン出てる
59: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/21(火) 20:21:44.93 ID:sLmhLVyl(2/2) AAS
>>58
ありがとうございます。
まずはVXで作ってみたいと思います。
60: 名前は開発中のものです。 [] 2016/06/22(水) 22:40:16.82 ID:W0jdgRUQ(1) AAS
横スクロールのアクションゲームを作っています
フリーで使える主人公キャラ(48x96)の画像(アニメーション付き)ってどこかに無いでしょうか
攻撃モーションなんかもあるといいです
61: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/23(木) 00:06:57.55 ID:orJK/nfu(1) AAS
3Dモデル(アクション付きのやつも結構ある)から生成するか、
2DならRPG用なんかをうまく流用するかが、バリエーション的に一番いいのではないか
62: 名前は開発中のものです。 [] 2016/06/24(金) 09:16:49.27 ID:VmnZIuYX(1) AAS
2Dゲームのスプライトシートの場合は、
全部を自分で作らないといけない。

どうやるのか
既存のスプライトシートを改造して
必要なスプライトシートを作る。
これは、自作の為の練習にもなるので
訓練として作業する。

ここに既存のスプライトシートがある、著作権に注意されたし
外部リンク:www.spriters-resource.com
63
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/26(日) 19:38:36.42 ID:7A7oT5WW(1/2) AAS
>>37
37(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/12(日) 13:37:26.73 ID:nVpU3aFH(1/2) AAS
ただのゲーム好きからの純粋な質問です

・ウィザードリィや世界樹のようなダンジョンRPG
・シレンやトルネコのようなローグもどき

どっちが作るのが簡単でしょうか?
です
たびたび質問するようで本当にスイマセン。また質問させてください

?FFタクティクスやディスガイアやうたわれるもののように、3Dのマップをチップキャラが移動して、
 戦闘はチップキャラがそのまま動いて攻撃するタイプのSRPG

?携帯機スパロボや昔のファイヤーエムブレムのように、2Dな簡素マップだけど、
 戦闘になるとシーンが切り替わって派手なアニメーション戦闘になるSRPG

この2つだとどちらかゲーム制作しやすいでしょうか?
これもやはりケースバイケースだったりしますか?
64: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/26(日) 19:45:26.91 ID:P3URHCLC(1) AAS
>>63
そんなに極端な違いはない
(個人制作という前提で)
SRPGを選んだ時点で大変

ゲームのボリュームがあるし
(オリジナル素材の場合)
素材を用意するのが大変
65: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/26(日) 21:09:17.91 ID:7A7oT5WW(2/2) AAS
早いレスありがとうございます

なるほど確かに素材の製作は相当大変ですよね・・・
66
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/26(日) 22:49:55.86 ID:JZyWps7P(1) AAS
>>63
今だったらUnityあるし、?じゃね。3Dゲーム得意だよ。
67: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/26(日) 23:22:32.22 ID:OQaAGkUY(1) AAS
>>66
多分そこの難易度は話題にしてない
68
(4): 名前は開発中のものです。 [] 2016/06/28(火) 16:47:29.03 ID:a+6crLTR(1) AAS
Stage1 -> Stage2 -> Stage3 みたいに麺クリア方式のゲームで、
シーンを切り替える場合
 if (Wld.IsEnd) {
  wld = wld.Next;
 }
みたいに World が IsEnd したら Next が次のステージ、みたいな作りにしたのですが、
これはすべてのゲームで使える汎用的な仕組みでしょうか?
シーンの切り替え時のセオリーがよくわからんのです
69: 名前は開発中のものです。 [] 2016/06/28(火) 19:54:57.66 ID:zgAP46qf(1) AAS
外部リンク[zip]:www1.axfc.net

TRosettaStone
これがゲーム、トゥームレイダーの解析文書です。
ステージデータをレベルLEVELと言います。
レベルスクリプトをTombPC.datと言います。

TombPC.DATの中に、各レベルの初期情報やレベルの順番などのデータが記述されています。
ゲームのプログラムが、開始と終了時にTombPC.DATを参照して処理を行います。
70: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/28(火) 21:44:43.31 ID:zaEnIWSo(1) AAS
>>68
全てのゲームとかいっちゃったら 1 -> 2 -> 3 ていう流れすら前提にできない。
ランダムで次の面が決まるとかプレイヤーが選択できるとかに対処できない。
変数じゃなく、ゴールを判定する何かに次行くべき面をゆだねるしかないのでは。
71: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/28(火) 23:04:31.75 ID:UpqheyuJ(1) AAS
スタックの、push, pop を使うとか、グラフ
72: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/29(水) 06:54:03.06 ID:iuHw0MC/(1) AAS
>>68
>これはすべてのゲームで使える汎用的な仕組みでしょうか?
いいえ
たとえばフラグが必要ならフラグを使う
73: 68 [] 2016/06/29(水) 11:41:31.99 ID:vfcqNyCM(1) AAS
World.IsEnd だけ残して World.Next は消しました
次のシーンはお外から別の形で与えるということで
一応形にはなってきたけどクソゲー過ぎる・・・
74
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2016/07/01(金) 23:00:30.16 ID:GQy1MyaI(1) AAS
オンラインマルチプレイに対応できる開発ツールある?
75: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/02(土) 21:14:12.63 ID:iaPlHEmL(1) AAS
>>74
Unity
76: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/03(日) 11:23:08.33 ID:KCuBNOQ8(1) AAS
>>68 シーンの切り替え時のセオリー

低 ←難易度→ 高
if分岐→switch分岐→関数ポインタ→ポリモーフィズム→State(デザインパターン)→???

シーン遷移、シーケンス遷移で検索するといいかも
77: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/03(日) 12:43:18.18 ID:biAnzVL2(1) AAS
プレイ画面からもタイトル画面からも行けるメニュー画面、
みたいなのが解決できるスタック型とかもあるよね
78: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/03(日) 19:14:04.23 ID:VJQilDuO(1) AAS
状態遷移って難しいけど、ゲーム部分をオブジェクト化して持ち回すモジュールを作る設計がいいんだと思う

ゲーム部分を複数同時に実行させたり、ポーズやリプレイまで(やろうと思えば)可能かどうかを念頭に置いて作ると状態遷移させやすいはず

同じ階層でゲーム→ポーズ→メニュー→ゲームみたいに遷移させるのってスレッド管理とかがウダウダになって難しい事が多い
79: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/03(日) 19:23:50.14 ID:PGxtm7RP(1) AAS
理想論は語れるが実際のところ、メモリ制約や処理速度や実行環境のクセを前にすることで泥臭い現実とコツコツコツコツ戦うことになる
80
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/03(日) 20:06:49.96 ID:19gCASbo(1) AAS
同人ゲーじゃ
ポーズはともかく
リプレイってあんまできないよな
制作ツール側で用意してある場合以外は
81
(2): 名前は開発中のものです。 [] 2016/07/04(月) 11:39:58.85 ID:WoEvfRfd(1/2) AAS
一般的に変数名にローマ字を使うのは良くないですか?
趣味でやってるプログラム初心者なのですが、先日見た書籍のプログラムで、変数が殆ど全部ローマ字でした(例:AtariHantei・Ikioi・Chakuchi)。
外国の方と共同でやる場合とかはローマ字は勿論ダメですが、プロが製作する場合、趣味で製作する場合とかの場合はローマ字が混じると問題ですか?
個人的には英単語を覚えるのが得意でないので極力英語を使いたくないですが、気が変わってオープンソースにするとかなったとき、公開できない代物になっていたとかだと困るので質問しました。
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/04(月) 13:00:15.67 ID:c/2ZReR2(1) AAS
>>81

全く問題ない、というかどうでもいい。
OSSにする時に気になるんだったら、グーグル翻訳とか訳して、リファクタリングすればいいだけ。
MS VS 2015でも使ってれば一発だろ?
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