[過去ログ] 【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part28】©2ch.net (1002レス)
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714: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/18(日) 10:43:18.55 ID:ano0K7p/(2/2) AAS
>>713713(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/18(日) 10:42:57.58 ID:ano0K7p/(1/2) AAS
そういう事言いだしたら、windowsが無くなったらどうするのとか
インテルとAMDが潰れたらどうするのとか
キリがない気がする
結局都度勉強するしかない
UnityもUE4も、オブジェクトと紐付けてソース書いていくって意味では一緒だし
今後踏襲されるであろう作り方ではあるんじゃないの
は>>711711(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/18(日) 10:27:53.34 ID:4a5y2/Ev(1/2) AAS
10年以上前から挫折と中断を繰り返し、
DXライブラリで作ろうとしてました。
約3年まえから時が止まってます。
最近本屋へ行ったのですが、DXライブラリの本は1冊しかなく、
他はUnityかUnreal Engine 4のどちらかがほとんどです。
もし今からやりなおすとしたら書籍の豊富なUnityかUnreal Engine 4かなぁと思うのですが、
そうするともうマシン語や普通のプログラム言語でゲームで作る場合の知識が全く身に付けられれなくなり、UnityかUnreal Engine 4のようなツールに頼り切りになり、
このようなツールがなくなった途端なにもできない人になりそうな不安あるのですが、それでもUnityかUnreal Engine 4にしたほうがいいでしょうか。
個人的にはプログラム言語と誰かが作ったライブラリで作ろうとして挫折したのだから、UnityかUnreal Engine 4にした方がいいのかなと思ったけど、それで大丈夫なのかいまひとつ自信がもてなかったからです。
向けね
715: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/18(日) 11:39:53.91 ID:IadJFzGz(1) AAS
>>711
unity はc#だからやっといて損はないと思うよ
ゲーム作る上でのアルゴリズムや考え方はそのつぎのツールでも役立つ筈
716: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/18(日) 11:47:59.84 ID:7gWBu5YK(1) AAS
>10年以上前から挫折と中断を繰り返し、
お前には一生無理
とはっきり宣告してやれ
717: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/18(日) 19:26:06.86 ID:4a5y2/Ev(2/2) AAS
やっぱり自分にはゲーム制作は無理ですかね・・・。
もし再開するなら、挫折や中断があったとはいえ、それまでの過程で勉強したり調べたりしたことが全て無駄になってしまうのが痛い気がして悩んだけど、このプログラムの世界では、環境がめまぐるしく変わるたびにその都度勉強するしかないんですね。
余命でなにをやるべきか悩んでて、何も出なくて、ゲーム製作がふと浮かんだけど、
まだ考え中。もしまたやるなら、言語+ライブラリは捨てて、UnityもUE4を検討してみます。上の方によれば、完全にプログラム不要というわけではなくてC#使う事もあるようなので、もう少し考えてみます。
いろいろありがとう!!!
718: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/19(月) 06:55:43.08 ID:4BrizhkF(1) AAS
そもそも書籍って基本的に時代遅れのことしか書いていないよ?
低レベルな部分はともかく流行物は特に
Webをソースに勉強していった方が良いのでは
あと今更だけどなぜにDXライブラリ?DirectXやOpenGLを勉強した方が良かったのでは
719: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/19(月) 11:21:39.95 ID:s4B49yLm(1) AAS
映画制作もこんな感じの変遷だったんだろうな
昔は8mmみたいので素人が撮ってもそこそこの見栄えだったんだろうが今じゃハリウッド級の規模と比較されちゃうしな
720: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/19(月) 21:38:32.30 ID:ZoXoP1HE(1) AAS
Webで勉強するスタイルが自分に合わなかったというか
勉強してたころはMS−DOSとか一太郎が売れてた時代で、
まだ世の中にWebがなかった。
このころは参考書すらなく、ソーサリアンとかあんなゲームを作るスキルを
どうやって身に付けたのかわからず、不思議だった。
DXライブラリにした理由ははっきりとした理由はないけど、当時書籍が何冊かあったことが一つの理由かも。DirectXやOpenGLってウィンドウズプログラミングを理解できないと無理そうなので結局手を出せなかったような記憶がある。
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/19(月) 21:48:09.51 ID:l3ZtfKa4(1) AAS
とりあえずunity やってみたら?
無料だし、どうしてもやってはいけない理由があるならあれだけど
こんなとこで愚痴ってるより有意義だと思うよ
722: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/20(火) 20:00:03.19 ID:Pq4Nfi+T(1) AAS
オラと似てるきがす かつてビジュアルスタジオ+猫でもわかる系ホームページで頭がウニ。ウィンドウズプログラミングあきらめる。
unityを知る。ウマー
723: 名前は開発中のものです。 [] 2019/08/20(火) 23:29:23.93 ID:8xcg3M9c(1) AAS
じゃ、とりあえずunityを入れてみようと思います。
自分もビジュアルスタジオでつまづいたような気がしました。
ビジュアルスタジオでつくるソフトの種類(デスクトップ用、ウィンドウズ用、ウェブ用とか)の設定が自分で調べきれないし、
DXライブラリを使えるようにする設定の手数も多すぎて、
あたらしいプロジェクト作るたびにその設定をやらなければならなくて面倒だった記憶がある。
そうしてるうちに次のバージョンが出て、いきなり大変化するわけじゃないけど
設定画面が微妙に違ってたりして、ついていくのが大変に感じた。
で、ちょっと中断するとかなり忘れてしまって、また手数の多い設定を調べなおす時間がけっこう手間だったかも・・・。
とりあえずunity入れて試してみようと思います。
724: 名前は開発中のものです。 [] 2019/08/22(木) 20:59:27.57 ID:MHp7a+jv(1) AAS
な〜に一通りマニュアル通りやったあと
次は一体どうすりゃいいんだ!!!
と結局は壁にぶち当たるだけさ
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/25(日) 10:13:25.57 ID:CAI1JaDQ(1) AAS
昔、機械語とかでゲーム作ってた人達って凄いよな
当時から比べたらゲーム作るの簡単になったのかも知れないけど、昔のあーいうバイタリティがないと結局完成品まで漕ぎ着けるのは難しい
726: 名前は開発中のものです。 [] 2019/08/25(日) 12:18:56.97 ID:jKfrqyg/(1/2) AAS
あるメモリ座標の特定のビットに1を立てれば画面に色が表示される
特定のメモリにセットした値の周波数が設定され、特定のバスアドレスをオンオフすると音が鳴る
特定の割り込み命令を発生させるとキーボードやマウスの状態を取得できる
あとは、それらに影響するメモリの状態を順次取得したり変えていくだけ
演出処理に活用できそうな高速化の命令軍(グラフィック用チップの制御命令)なんてもあったけど、
やってくれるのは1命令で高速にメモリを書き換えてくれるとかそれだけやし
今より簡単よ? 1枚絵を表示させるための1枚絵の用意 とかそっちので苦労するのは当時のが酷かったけど
727(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/25(日) 19:53:45.40 ID:Z6s+5Pbi(1/2) AAS
今より簡単?
2DDたった2枚に収めてかつ大マップと高速スクロールなゲーム作れる奴は
数えるほどしかいない
つーかいくらマップチップ使ってるとしても
画面サイズ1万5000画面分のマップ表示だけでも気が狂う以前に
やれねーわ
728: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/25(日) 20:02:51.45 ID:Z6s+5Pbi(2/2) AAS
外部リンク[pdf]:quarter-dev.info
プログラム仕様書
729: 名前は開発中のものです。 [] 2019/08/25(日) 20:21:03.01 ID:jKfrqyg/(2/2) AAS
>>727
そのマップのところ、ファミコンのドラゴンクエストで使われて当時クリエイターインタビューの記事にもなってた手法をまんま使ってるな
730: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/25(日) 20:36:08.79 ID:n3A22BNb(1) AAS
貧弱な表現力でもついてきてくれるユーザーだけ相手にすればいい
というのは楽な部分
731: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/26(月) 10:17:34.24 ID:XM7GB1lr(1) AAS
2000年以降のゲーム見てりゃ
糞ゲー率90%くらい
表現力ばっか上げても糞しか出来ないじゃん
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/30(金) 21:44:23.63 ID:O6lgjrU9(1) AAS
HD以降の解像度アップは表現力向上につながってないよな
むしろトンデモ表現の迫力がなくなって悪い意味でお行儀ばかり良くなった
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/31(土) 16:20:26.45 ID:QagV3KDU(1) AAS
ソシャゲとかでも画像をHD基準にするから無駄に重くなったりとか、いいことないよね
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/02(水) 15:55:04.51 ID:D/5qwM0J(1) AAS
GTやForzaみたいな3Dレースゲームを作るとき、
コースのモデリングデータは全部メモリにのせてるんでしょうか?
例えば首都高一周の場合、高速道路はもちろん、見える建物とかそのテクスチャも?
もしくは自車から見える範囲をDVDから読みながら、見える範囲だけモデリングしてる?
教えてエロい人。
735: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/02(水) 22:06:57.19 ID:D0e3rYKc(1) AAS
最近のOW系のゲームはマジで乗っけてる
736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/02(水) 22:38:24.47 ID:6DX8AQaG(1) AAS
昔、オレーという若造がシビアな3Dレースゲーム作ってたな
蔵ソフトがたった5MB程度だったが、首都高コースとか全部オンメモリだったぞ
かすっただけでフレームゆがむほどシビアなゲームで
バトルが面白かった
737(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/19(土) 23:29:28.26 ID:RD9nxyNZ(1) AAS
2つ質問があります
(1) JavaScriptでソースを見られたくありません◦初心者が隠すのに一番手っ取り早い方法は何ですか
(2) JavaScriptのソースを見られたくない、苦労して書いたのを持ってかれたくない、こういう人はどちらかというと異端ですか?
738: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/19(土) 23:34:36.64 ID:Gs7h/Mqh(1) AAS
簡単なのはHTMI のみギクリを無効にする
しかしたかがスクリプトなんてもってかるてもたいして問題ないよ
苦労?
そんなの苦労の内に入らんよ
君には実力が備わったんだからもっと良いスクリプト書けるよ
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