[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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662: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/14(土) 15:31:20.40 ID:GCMOfOWR(1/3) AAS
質問です
今、キャラクターの
663: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/14(土) 15:33:02.17 ID:GCMOfOWR(2/3) AAS
途中で切れてしまいました・・・。
今、キャラクターの「1歩(1マス)の時間」でゲーム内の時間が「1進む」ような
時間システムを作りたいと考えています。
(歩数をカウントして時間が進むものではなく、主人公が止まってても時間が進む)
そこで、キャラクターが1歩(1マス)進むのにかかる時間(フレーム数)を計算したかったのですが、
ゲームの基本設定の移動速度調整にある
「数値は[0.25ピクセル/1フレーム] 」とはどういう意味なんでしょうか。
速度調整にある数字(2の乗数)とどのような計算をしているのでしょうか?
666: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/14(土) 23:50:07.55 ID:GCMOfOWR(3/3) AAS
>>664,665664(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/14(土) 21:13:24.50 ID:wusjkTgT(1/2) AAS
文字通り「1フレームで0.25ピクセル移動する」ということ
0.25pxってなんだよと思うけど言い換えれば「4フレームで1ピクセル移動する」ということだよね
更に言い換えれば、「1px移動するのに4Fかかる」ということになる
で、速度調整の数値はこの部分にかかってくる→「【1】px移動するのに4Fかかる」
(もちろん、本来は0.25px/1Fの0.25の部分にかかってくる)
タイルサイズが40で半歩移動しない場合、1マス動くということは当然40px動くということになるので
速度が1だと、「1px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷1×40)かかる」→「1マス移動するのに160Fかかる」
速度が2だと、「2px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷2×40)かかる」→「1マス移動するのに80Fかかる」
速度が4だと、「4px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷4×40)かかる」→「1マス移動するのに40Fかかる」
となる
ちなみに数値は2の乗数ではなく、0.25で割り切れるものなら多分なんでもOK
というのは、例えば速度が0.25で割り切れない3だと「3px移動するのに4Fかかる」→「1マス移動するのに53.333...Fかかる」となる
こういうのは少数切り捨てでなんやかんやなる関係で、極端に言うと↓のような感じになってしまう
「1F目は12px移動した!」「2F目は12px移動した!」「3F目は12px移動した!」「4F目は4px移動した!」←!?
このフレームごとに均等に移動しないのがカクついて見える原因
つまり「カクつくので0.25で割り切れる数値にしましょう」ということ(もちろんカクつきが許容できるなら数値は自由)
665(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/14(土) 21:16:10.85 ID:wusjkTgT(2/2) AAS
■条件分岐(変数): 【1】 Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf0 += 1 + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf0 = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0 が 0 以外
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 0 以外 ]の場合↓
|■デバッグ文:\cself[0]
|■
◇分岐終了◇
こんな感じで1マス移動に何Fかかってるか調べると実感わくかも
ご丁寧にありがとうございます!
参考にさせていただきます!
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