[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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50: 名前は開発中のものです。 [] 2016/06/18(土) 21:40:46.17 ID:+xOo2ujf(2/2) AAS
>>46ありがとうございます。 >>4949(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/18(土) 21:32:30.16 ID:neOSy17u(2/3) AAS
座標指定が標準/精密って言っていることから多分そもそもが違う
標準/精密で取得できるのはマップ座標(マップ作る時に40*40とか指定するやつ)
ピクチャで表示される座標は画面座標(320*240や640*480など)
同じプルダウンメニューに画面X座標,画面Y座標を取得する項目があるから,それを使えば大体の場所は同じになる
さんの指摘で解決しました。
>>49
ご指摘の通り主人公の座標取得を画面座標にしたら出来ました。
ありがとうございます。
204: 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/17(水) 19:20:27.17 ID:0VNO+Mxj(2/2) AAS
ええ、
ドット絵いいやん
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/19(金) 13:16:16.17 ID:jKA/gciT(1) AAS
これなんでなんだろうな
333(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/14(金) 02:33:22.17 ID:YRWWRc8i(1) AAS
>>332332(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/14(金) 01:05:31.83 ID:qlBsbnvs(1/2) AAS
基本システムの改造で質問です。
可変データベース0番の主人公ステータスという項目に
「装備中の武器」、「装備中の防具1」〜「装備中の防具7」という項目がありますが
例えばこの「装備中の防具1」の項目部分を武器も防具も装備できるように改造したい(二刀流とか、盾装備)のですが
どうすればよいでしょうか?
現在「装備中の防具1」はユーザーデータベース4番の「防具」からデータを呼んでいますが、
これを3番の「武器」と4番の「防具」の2か所から呼ぶようにする方法はあるのでしょうか?
ヒント等ありましたらお願いします
ユーザーデータベース3武器の[3]か[4]の装備可能箇所1〜4又は5〜8て所を武器&防具欄1とかに変更すれば
武器欄と防具欄両方装備出来る武器が出来ます
510(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/11/27(日) 09:27:44.17 ID:z2ZCdqDd(1/2) AAS
トランジションについて質問です
話しかけたらキャラが仲間になるってイベント作ってて、
主人公の後ろにいく直前にしましまのトランジションいれようとしたんですけど
そのトランジションが実行されないんです
トランジション準備→トランジション指定→コモンイベントーメンバーの増減→トランジション実行
ってしたんですけどテストプレイしてもトランジション関連の処理が無視されています
原因わかりますかね?
554: 551 [sage] 2016/12/08(木) 14:44:45.17 ID:c2oztlXp(2/7) AAS
>>553553(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/08(木) 13:58:18.96 ID:HDV1P1vl(1) AAS
UDBの方の項目を参照?
CDBで装備中の武器/防具の値を参照して値Xなら〜という単純な話ではなくて?
キャラが一人ならそれでできるかもしれませんが複数のキャラに対応させる必要があるので
「今立ち絵を表示させているキャラ」が「今装備している防具に設定されたを指定変数」を「装備の種類を無視して参照」したいのですが
579: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/09(金) 02:32:28.17 ID:pmC+QP7O(1/2) AAS
DB操作で項目内の変数を取得したいということなら、下の5つのチェックボックスをすべて「外した」状態なら取得できるはず
そもそもデフォルトの状態がDBの項目内の変数を読み込む操作だから下のチェックボックスは使わなくてOK
一応付け加えておくと下の5つのチェックボックスの内
「データ数取得」「項目数取得」はデータや項目の「総数」を取得するもので
例えば装備がいま全部で何種類あるかとかそういうのが求められる
「タイプ名取得」「データ名取得」「項目名取得」はそれぞれの「名前」を取得するもの
上にある「変数」「名前」チェックボックスのうち「名前」の方にチェックを入れると
「タイプ番号取得」「データ番号取得」「項目番号取得」に変わるけど
これは名前がわかってるときにそれぞれの「番号」(ID)を取得するもの
いまこのスレ開いたからイマイチ流れを把握してないので
ズレた解答だったらすまん
586: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/09(金) 10:36:27.17 ID:Okup05BO(1) AAS
ID番号って言葉を何気なくスルーしてたけど
装備番号のことなら1行目で読み込めてるのにこれ2行目は何を読み込んでるんだ
根本的に何か間違ってるのでは
638: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 14:32:05.17 ID:MxC0Sm4+(8/10) AAS
その行付近のピクチャ移動は全て消して、そこに現在表示されてる
ピクチャ関連の処理は127行のコピペのみです。
154のディレイは0フレームにしてるので入ってないはずです
663: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/14(土) 15:33:02.17 ID:GCMOfOWR(2/3) AAS
途中で切れてしまいました・・・。
今、キャラクターの「1歩(1マス)の時間」でゲーム内の時間が「1進む」ような
時間システムを作りたいと考えています。
(歩数をカウントして時間が進むものではなく、主人公が止まってても時間が進む)
そこで、キャラクターが1歩(1マス)進むのにかかる時間(フレーム数)を計算したかったのですが、
ゲームの基本設定の移動速度調整にある
「数値は[0.25ピクセル/1フレーム] 」とはどういう意味なんでしょうか。
速度調整にある数字(2の乗数)とどのような計算をしているのでしょうか?
854: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 12:14:11.17 ID:gojIxclt(1) AAS
直撮りとかたまげたなぁ
878: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/07(金) 17:31:00.17 ID:V3DIew4B(1) AAS
640px
□□□□□
□□□□□ 480px
□□□□□
□□□□□
□□□□□
□ = ↑/5 = 128*96px
// kuukan bunkatsu
db[ realBullet ] = reset
loop(allBullet){
x = bullet.x / 128px
y = bullet.y / 96px
index = x + y * 5
db[ realBullet ][ index ][ n ] = bullet.id
n += 1
}
// hitCheck
x = actor.x / 128px
y = actor.y / 96px
index = x + y * 5
bullet = db[ realbullet ][ index ]
hitCheck( actor, bullet )
>>877877(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/06(木) 22:30:29.85 ID:8dVMtSuC(1) AAS
弾幕系作っているんですけど処理を軽くするアドバイスが欲しいです
初心者なので手探りで作っていて全体的に酷い出来ですが
とりあえず一番の原因である弾と被弾処理をなんとかしたいです
1、各敵キャラが好き勝手に弾を撒き散らす(それぞれの弾にピクチャ番号割り振って飛ばしっぱなし)
2、各弾と自キャラの座標を割り出して距離が一定以下で被弾(2000回ループ)
3、並列常時のコモンが各弾の座標を割り出して、座標が0〜320以外を削除(2000回ループ)
という処理でなんとかやってました
効率的でわかりやすい方法ありましたらどうか教えてください
was?
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