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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
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7: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/24(火) 14:56:46.37 ID:sy57tzN9 ファイルそのものにループ用のCCが設定されてないと無理 自作もしくは改変可能素材ならsmfを編集できるソフトでCCを追加するといい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/7
8: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/24(火) 15:15:04.29 ID:5z6KG6qY >>6 >>7 回答ありがとうございました。 ゲーム側の設定だけでなく、 ファイル自体に問題がある(というか、設定が必要)ということなのですね。 ありがとうございます。助かります。 また別の質問で恐縮なのですが、 ピクチャ表示後にタイトルに戻る を行った場合に ピクチャが表示されたままの場合と、消えてしまう場合が有り混乱しています。 「1回目処理→ピクチャ表示→違う処理」→タイトルへ戻る を行うと、 前回のピクチャが表示されたままにな
ってしまいます。 一回目の処理の前に、文章の表示をはさむと ピクチャは消えます。 「文章の表示→いろいろ処理→ピクチャ表示→いろいろ処理」 だとピクチャは消える。 なぜか分かる方いらっしゃいますでしょか? そもそもタイトルへ戻る は 変数ピクチャその他がリセットされる処理なのでしょうか? この辺も含めて混乱しています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/8
9: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/24(火) 15:46:42.98 ID:sy57tzN9 本当にタイトル画面へが実行されているのであればピクチャは残らない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/9
10: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/24(火) 16:30:35.99 ID:5z6KG6qY >>9 返信ありがとうございました。 実際に実行されてるか含めいろいろ調べた結果、 先ほどの「いろいろ処理」のど頭で 「ピクチャ以外の画像更新[停止]」を行っているのですが それを削除したら消えるようになりました。 他実験として、ピクチャ以外〜 の直前に2フレームウェイトを置いても消えました。 1フレームウェイトだと消えませんでした。 それなりにいろんなコモン呼び出しなどを行ってるため、 さまざまな状況が重なり合ってるかとは思いま
すが、 とりあえずゲーム開始時に頭に10フレームウェイトくらい置いとけば大丈夫だろう。 みたいな感じです。ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/10
11: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/24(火) 22:10:27.70 ID:cP0EcRfT >>5 『MP3のBGM素材を無限ループのOGGファイルに変換する【ツクール】』の動画を見てごらん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/11
12: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/29(日) 23:11:44.04 ID:RvAWNXXS キャラクターの動作指定で、パターン1に変更→各方向に向きを変える→パターン2に変更→各方向に〜と繰り返す形で、 1枚の3パターン用キャラクターチップ用画像ファイルで24コマ分のアニメーションが表現できるかなと思ったんですが、 "パターンnに変更→向きを変える"の段階で、一瞬だけ他のパターンの画像が表示されてしまいます。 パターン変更の後に1フレームのウェイトを入れたり、変更前のパターンの最後に向いていた方向に向くコマンドを
一ついれたりといった方法で 上手く表示されることもあるのですが、どうも時と場合で上手く行く、行かないがまちまちで、困っています。 何とかキャラクターの動作指定のパターン変更を使用したアニメーション表現を安定させる方法というのは無いものでしょうか? ご存知の方がおられましたらご教授いただけるとありがたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/12
13: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/29(日) 23:26:34.03 ID:dWjpOh7I 前スレでその手の話題があった気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/13
14: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/30(月) 05:53:16.93 ID:LuU4kSH8 >>12 PCなのかイベントのNPCキャラなのかわからんけど もともと待機アニメーションの指定がある場合 自分で指定した動作指定の途中で、 待機アニメーション用のパターン変更が 発生してるのかもしれない 自分で完全にコントロールしたいなら 動作指定の先頭で「待機アニメーション無し」の指定をして 動作終了後に戻すってのを試してみたらどう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/14
15: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/30(月) 06:44:58.05 ID:Q/2xZpxy >>14 対象はイベントNPC、待機アニメーションはOFF、 アニメ速度も最速に設定するなどしてましたが、>>12の通りの状態でして… 前スレの話題も見たのですが、どうもこの挙動はバグか、あるいは仕様だとしても、 この現象の根本的な回避法は今のところ無い感じなのですかねぇ……うーむ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/15
16: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/30(月) 13:53:51.46 ID:0XwKrGKh 動作指定以外の方法、つまり変数呼び出し値を使って 直接向きの値を入れてしまうのはどうかな? 試してないからうまくいくか分からんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/16
17: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/30(月) 13:59:31.15 ID:Erb7Mei6 動作指定でやることに意味があるんだろうから変数呼び出し値なんて使えんのとちゃうか? そうじゃないなら最初からピクチャ+エフェクトの方が圧倒的に楽なんやしw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/17
18: 12 [sage] 2016/05/31(火) 02:36:18.91 ID:fQe+VilI >>16向きの制御を変数呼び出し値でやってみましたが、そちらもやはり一瞬別のパターンが表示されてしまいました。 自分でも何とかできないかといろいろ試していたのですが、少なくとも私の環境では パターン変更の後、本来向かせたい方向へ向くコマンドの前に、 向き固定on→いずれかの方向を向く→向き固定off の3コマンドを挟むことでチラつきなく表示できる、と判明しました。 何故そのようになるのか理屈はさっぱりわかりませんが、 とりあえず今のところはこれでうまくいっている
ようなので、 また問題が起こらない限りこれで進めてみようかと思います。 アドバイス下さった方、ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/18
19: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/31(火) 09:18:15.16 ID:t/uZpcAR 解決してよかったね おつかれー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/19
20: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/03(金) 22:30:20.77 ID:ouM4oQvv 「Times New Roman」というフォントを使用したいのですが、その中には標準、太字、斜体、太字斜体の4つあり そのままfont[XX]で指定すると標準になってしまうのですが太字を使用する方法はありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/20
21: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/04(土) 01:48:55.26 ID:ZGGZQYba システム変数のマニュアルに 112番:[読]テストプレイ中?(1=YES) 読み取り専用です、テストプレイ中の場合だけ1になります。 文字列操作の「フォルダのファイルリスト取得」を利用し、「Basicdata.wolfが存在する場合はゲーム終了」とすれば、 一般公開用のデータで「テストプレイ」させないようにすることもできるでしょう。 とあるのですが上記を実装する場合、並列コモンなどに下記の処理でいいのでしょうか? ■文字列操作:このコモンEvセルフ5 =<→のフォルダ
のファイルリスト取得> "フォルダ名" ■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 が"Basicdata.wolf" を含む ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 が"Basicdata.wolf" を含む ]の場合↓ |■ゲーム終了 また、この処理にシステム変数112の条件分岐を入れたほうがいいのかと フォルダ名はどのフォルダ名を指定すればいいのかが分かりません。 質問が多くて申し訳ないんですがどなたか教えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/21
22: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/04(土) 05:15:33.96 ID:fVpCLPQm >>20 ぬい WOLF RPGエディター 質問スレ 其の5 195 :名前は開発中のものです。:2013/01/10(木) 16:37:33.47 ID:SjYQ/j9h 文字の太さを変えるにはどうしたらいいでしょうか? 大きさやフォントの変え方は分かるのですが… 196 :名前は開発中のものです。:2013/01/10(木) 17:11:23.24 ID:giLrI6/z ウディタ本体の機能として、フォントの太さ調整は無かったような。 小細工ですけど、アンチエイリアス無し、文字影無しなら 同じ文字列ピクチャを1ピクセル横に
表示すれば太く見えますね。 あるいは太字のフォントを用意しておいて、太字にしたい場面だけそれに切り替える。 あるいは画像ファイルで太字フォントの文字(または文字列)を作っておいて、それで代用する。 \i[]か\img[]で呼び出すのもあり。 197 :名前は開発中のものです。:2013/01/10(木) 19:46:09.68 ID:FzLRVkWn ¥E(エッジ)もアリだね、色の問題はあるけども http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/22
23: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/04(土) 05:39:59.48 ID:fVpCLPQm >>21 まず説明文の内容がどういった目的かというと、暗号化して配布しているデータをテストプレイモードで起動されないようにする為の対策 引数指定して実行すればテストプレイモードで起動できちゃうから テストプレイの場合だと中身のデータを色々見たりできるし、作者によってはテストプレイの時はデバッグ用に色々処理を変えている可能性もある んで処理の内容としては、それだけだとテストプレイモード以外の場合でも強制終了になっちゃうのでダメ 例えばB
asicData.wolfを参照するのであればこんな感じ ■条件分岐(変数): 【1】CSelf99[end] が 1と同じ -◇分岐: 【1】 [ CSelf99[end] が 1と同じ ]の場合↓ |■ウェイト:999999 フレーム |■イベント処理中断 |■ ◇分岐終了◇ ■条件分岐(変数): 【1】Sys112:[読]テストプレイ中?(1=YES) が 0と同じ -◇分岐: 【1】 [ Sys112:[読]テストプレイ中?(1=YES) が 0と同じ ]の場合↓ |■変数操作: CSelf99[end] = 1 + 0 |■イベント処理中断 |■ ◇分岐終了◇ ■文字列操作:CSelf5 =<→のフォルダのファイルリスト取得> "Data/" ■条件分岐(文字):
【1】このコモンEvセルフ変数5 が"BasicData.wolf" を含む -◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 が"BasicData.wolf" を含む ]の場合↓ |■ゲーム終了 |■ ◇分岐終了◇ ■デバッグ文:\cself[5] ■変数操作: CSelf99[end] = 1 + 0 ■ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/23
24: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/04(土) 05:52:26.62 ID:fVpCLPQm >>21,23 フォルダ、ファイル名の指定は暗号化を行う時のやり方によって変わる BasicDataを暗号化する場合、BasicData.wolfがDataフォルダの中に生成されるので、フォルダの指定は"Data/"、参照するファイル名はBasicData.wolf Dataファイル丸ごと暗号化する場合、Data.wolfが同じフォルダの中に生成されるので、フォルダの指定は""(何も書かない)、参照するファイル名はData.wolf とりあえず配布する時にのみ存在するファイルを参照するって
感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/24
25: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/04(土) 06:58:34.73 ID:lBD60i2f >>22 やはり太字指定は出来ないのですね。 返答ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/25
26: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/04(土) 07:51:31.98 ID:fVpCLPQm >>25 使えるフォントが一つ埋まるけど方法あったわ ゲーム基本情報を設定する部分でTimes New Roman Boldって入れるとそのフォント使った時に太文字が使える 同じようにTimes New Roman Italicって入れると斜字が使える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/26
27: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/04(土) 07:52:08.06 ID:fVpCLPQm ※ゲーム基本設定だった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/27
28: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/04(土) 08:32:37.19 ID:lBD60i2f >>26 おお、早速試してみたら使えました 助かりました!ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/28
29: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/04(土) 09:10:40.20 ID:ZGGZQYba >>23 >>24 回答ありがとうございます 試してみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/29
30: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/04(土) 09:51:32.27 ID:SoV2QT9n >>26-27 これはスゴイ! テンプレにしてもいいレベル。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/30
31: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/09(木) 12:18:28.68 ID:R7thQLOp 移動方向って途中で4方向と8方向を変えられないんですか? ミニゲーム中だけ4方向移動って風にしたいんですが基本設定以外に見当たらず… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/31
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