[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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877(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/06(木) 22:30:29.85 ID:8dVMtSuC(1) AAS
弾幕系作っているんですけど処理を軽くするアドバイスが欲しいです
初心者なので手探りで作っていて全体的に酷い出来ですが
とりあえず一番の原因である弾と被弾処理をなんとかしたいです
1、各敵キャラが好き勝手に弾を撒き散らす(それぞれの弾にピクチャ番号割り振って飛ばしっぱなし)
2、各弾と自キャラの座標を割り出して距離が一定以下で被弾(2000回ループ)
3、並列常時のコモンが各弾の座標を割り出して、座標が0〜320以外を削除(2000回ループ)
という処理でなんとかやってました
効率的でわかりやすい方法ありましたらどうか教えてください
878: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/07(金) 17:31:00.17 ID:V3DIew4B(1) AAS
640px
□□□□□
□□□□□ 480px
□□□□□
□□□□□
□□□□□
□ = ↑/5 = 128*96px
// kuukan bunkatsu
db[ realBullet ] = reset
loop(allBullet){
x = bullet.x / 128px
y = bullet.y / 96px
index = x + y * 5
db[ realBullet ][ index ][ n ] = bullet.id
n += 1
}
// hitCheck
x = actor.x / 128px
y = actor.y / 96px
index = x + y * 5
bullet = db[ realbullet ][ index ]
hitCheck( actor, bullet )
>>877
was?
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/07(金) 20:14:37.44 ID:2VQ3QKXj(1) AAS
1Fの時間を約16msと仮定、その中に弾の移動処理を収めるとする(1Fで弾丸の軌跡計算、1Fで弾の当たり判定、出現の計算、消去処理の2F周期とする)
とりあえず空間分割法を用いるとする
弾のIDが使用されているか否かの条件分岐(2000全部使用されていると仮定して、1つ目で一致のため7.7)
弾のXベクトルとYベクトルのデータを取り出す(DBから読み出して計算すると仮定して5.6+1.9+2.5=10)
ピクチャに移動処理を行う(処理時間不明)
DBに入れるための計算処理(1.9+1.9+1.9+1.9 = 7.6)
DBに書き込む(変数を用いるので23.4と仮定)
++の計算(dbと弾のカウントで2回分。弾カウントで1.9、dbのカウントはチェックボックスを用いるので11。両方足して12.9)
単純計算で合計61.6ms.これは1万回繰り返した場合の処理時間のため、2000回分の処理だと5分の1にして約12.3ms(ピクチャの処理時間は不明)
ガバガバ計算で悪いけどこれちゃんと動くのか?
880: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/08(土) 13:06:56.71 ID:04wBmXuO(1/2) AAS
重くなることを無視すれば一応機能しています
極めるとなるとやはりウディタは難しいですねえ
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/08(土) 13:28:24.12 ID:HHZrmNN7(1/3) AAS
重くなること無視すりゃそりゃ動くさ
一応空間分割使って2F周期なら(ピクチャの処理時間によるが)単純な弾なら重くならずに動くと思うわ
誘導弾とかの複雑な計算が絡む弾があったら弾数200とか400ぐらいに制限しないと無理だろうな
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/08(土) 15:08:19.33 ID:yPlVLnwh(1) AAS
空間分割法が定石みたいだけど
操作キャラにマウスカーソルを追尾させて
各ピクチャがマウスカーソルと重なってるかどうかを確認してから座標計算じゃだめか?
全部座標計算じゃ重そう
あと、弾消すのは一定のディレイかけて即消去でもいいんじゃない?自動追尾とか除いて
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/08(土) 16:09:56.01 ID:HHZrmNN7(2/3) AAS
そっちでもええんちゃう
マウス操作できないことと判定に用いるマウスカーソルの情報が16ms未満の時間で更新されているのか不明である点を除けば、当たり判定処理が最低3.7msだから結構軽くできる
空間分割はウディタだとぶっちゃけDBへの入力とちょっと面倒な計算する場合のコストが高いから効果が微妙なんだよな。まあその分当たり判定処理とか消去処理は軽くできるけど
ピクチャってディレイかけた場合とかけてない場合で処理の重さ変わるんかね。その辺わからんからなんとも言えんわ
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/08(土) 21:29:35.29 ID:04wBmXuO(2/2) AAS
ふむふむ、ひとまず定石らしい空間分割法なるものを勉強してみます
どうもありがとうございました!
885: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/08(土) 22:21:31.54 ID:/+yV3Igv(1/2) AAS
ウディタで1000キャラぐらいの空間分割法はどの程度効果あるんだろね
以前このスレだか本スレだか忘れたけど、
スーパーマリオみたいなの作るときに当たり判定は全オブジェクトと判定させるの?って質問があって、
空間分割法だろjkみたいにレスが沢山ついてたけど、
2D弾幕シューでも効果は微々たるものなのに100もキャラが表示されないアクションゲームで空間分割法って必須か??と疑問に思ったわ
886: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/08(土) 22:51:37.34 ID:HHZrmNN7(3/3) AAS
1000キャラ全てが互いに当たり判定を持つんだったら効果あるぞ。1000C2だから全部の当たり判定を計算したら499500回計算しないといけないし
普通は主人公キャラと敵キャラの間でしか当たり判定をもたないとか、一度に表示できるキャラクターは20までとか、色々と制限して作る
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/08(土) 23:04:44.99 ID:/+yV3Igv(2/2) AAS
ウディタのifスクリプトがどんだけ負荷かけてるかだよね
Cとかだと3Dや化石CPUでも無い限りほとんど誤差だけど
>>877の環境でどこまで軽減されるか興味あるな
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/09(日) 01:38:34.48 ID:C+cezj1l(1/4) AAS
ウディタだとちびキャラツクールとか使えんけど、どうやって歩行グラ用意してるんやみんなは
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/09(日) 02:16:01.34 ID:XNDclNCm(1) AAS
自分で描いてる
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/09(日) 20:57:25.64 ID:C+cezj1l(2/4) AAS
自分で描くのかぁ…
すげぇな
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/09(日) 21:05:10.47 ID:iIfdd31u(1/2) AAS
ちびキャラツクール程度のものでいいなら付属のグラフィック合成機使えば?
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/09(日) 22:01:23.04 ID:C+cezj1l(3/4) AAS
一応、二頭身以上のやつがほしかったんよ
ほら、全身で2マス分になるやつ
付属のやつだとレパートリー少なくてな
893(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/09(日) 22:28:02.61 ID:HN19MAIw(1) AAS
付属はなーしょうがない面もあるけど
2.20で使う分には荒いし結局自分で作ったほうが早いな
ちなみにどういうのが欲しいんだ?
894(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/09(日) 22:39:37.12 ID:iIfdd31u(2/2) AAS
じゃあちびキャラツクールの元になったやつ使えば
32*48だしツクール以外でも使用できるって書いてあるし
それも嫌だって言うなら自分で描くか素材漁ってこいとしか言えん
895: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/09(日) 23:05:28.28 ID:nX3ukueJ(1) AAS
有料でも構わないから32×32の8方向歩行グラが大量に欲しい(ただし臼井以外)
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/09(日) 23:55:30.28 ID:C+cezj1l(4/4) AAS
>>893
普通に西洋風のRPGのやつが欲しいんだ
絵心皆無だけど今後のために覚えたほうがいいかもな
>>894
そんなもんあるのかサンクス
ちょっと検索してみる
897(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/11(火) 00:17:32.92 ID:7F8cxCAj(1/2) AAS
894のやつがどれかわからんかったから、EDGEをDLして書き始めてみたが難しいなんてもんじゃないな
歩行グラフィック専門の講座ってのも見たりはしてるんだが…
なんかおすすめの参考サイトとかない?
898(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/11(火) 00:46:30.58 ID:5kOqwvNh(1) AAS
>>897
外部リンク:www.geocities.jp
ちびキャラツクールの下にリンクがある
俺はテックウィンの講座とか見てたから参考サイトの紹介はできそうにない
899(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/11(火) 04:39:27.78 ID:TlL3RUR3(1/2) AAS
歩行パターンなら>>898のに肉付けしていけばいいね
影の付け方とかアンチエイリアスのコツとかは書籍だけど「ドット絵職人」ってのが何冊か読んだ中ではよかった
900: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/11(火) 22:31:40.12 ID:7F8cxCAj(2/2) AAS
>>898
>>899
二人ともサンクス。
ドット絵職人は尼ポチしてきたわ。
しばらくは898のやつに肉付けとかしながら慣らしてやっていこうと思う
901(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/11(火) 23:34:50.02 ID:TlL3RUR3(2/2) AAS
Twitterリンク:pixelart_mag
これもなかなか分かりやすいと思う
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