[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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840: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/23(木) 21:34:40.26 ID:RMsarfCN(2/2) AAS
動かす直前の座標を保存→キャラ移動かなんかで動かす→もう一度座標を調べる→先程の座標と違った場合に音を鳴らす
処理を行った時点で移動先のマスが移動可能だったら数値上ではそのマスに移動している仕組みなんで、ウェイトを挟んだりする必要はない
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/24(金) 22:18:16.82 ID:vC3QlXHG(1/2) AAS
ver2.10基本システムの質問です
UDB0技能の18番「発動回数/武器の影響」はどのコモンで処理されていますか?
842: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/24(金) 22:34:42.32 ID:vC3QlXHG(2/2) AAS
自己解決しました。すいませんでした
843: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/24(金) 23:21:02.35 ID:8TmmSK58(1) AAS
質問です
変数操作+「キャラ」の「地面からの高さ(ピクセル数)」というのはなんの値なのでしょうか?
ジャンプ時の上昇しているピクセル数なのかと思い
並列処理で変数を監視しているのですが
キャラがジャンプ中でもこの変数は0のままでした。
またこちらが本命の質問となるのですが
並列処理において指定したキャラがジャンプ中であるかどうかを判定する方法がありましたら
その方法をお教え頂けると嬉しく思います
ジャンプはイベント制御の「キャラ動作指定」を使っております。
このコマンド発行時にジャンプ変数を1にし、終了時に0にするという方法は
「コマンド発行時に既に別の動作をしていてジャンプできなかった場合」に対応できないので
並列処理で「現在ジャンプしているかどうか」を判定できればうれしく思います。
よろしくお願い申し上げます。
(最初は指定したキャラが地面からの高さが1ピクセル以上ならジャンプしていると判定しようとしたのですが
上記のような理由でうまくいきませんでした)
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/25(土) 03:18:50.78 ID:Gd8oHAp3(1) AAS
数値いじれば何の値かすぐわかる
まず試せ
イベントコマンドのジャンプじゃなくて高さ変更で見かけ上ジャンプさせればキャラの高さでジャンプ中の判断できんじゃね
845: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/27(月) 02:22:04.70 ID:O68TzTvi(1) AAS
新スレ立てた
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
2chスレ:gamedev
846(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/27(月) 08:31:13.55 ID:Ja7fK7n7(1/2) AAS
ver2.10基本システムの質問です
戦闘時、「○○の攻撃!」という戦闘メッセージが表示されるタイミングで微かに「ポン」というかんじの
柔らかめ音の効果音が鳴ってるんですけどこれを消すにはどうすればいいですか?
戦闘メッセージ表示コモンの中身を調べてみても効果音を鳴らすような処理をしてる部分はありませんでした
847(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/27(月) 09:01:24.24 ID:AKtUm2B0(1) AAS
X┃┣◆行動可能判定 をSEで検索してみたらわかる
848(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/27(月) 09:01:32.68 ID:kYDhcw9b(1) AAS
効果音で検索すれば見つかる
849: 846 [sage] 2017/03/27(月) 09:34:06.74 ID:Ja7fK7n7(2/2) AAS
>>847 >>848
ありがとうございます、見つかりました
メッセージ表示音ではなくキャラの行動番を合図する音だったんですね
ポコポコポコポコ気持ち悪くて不快だったんですがこれですっきりしました
助かります
850(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 10:12:28.68 ID:BKwXEV3Q(1/3) AAS
最近ウディタはじめたど素人なんだけど
メニュー自作しててキャンセルキーを押したらピクチャ表示消してイベント処理中断ていう処理を作ったんだけど、なぜかキャンセルキー押してもピクチャが消えたりまた出たりを繰り返して最終的にピクチャが消えないで画面に残ってしまうんだが
どうしてこうなったかさっぱりです
851(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 11:24:20.13 ID:ktgOYXXX(1) AAS
>>850
>メニュー自作しててキャンセルキーを押したらピクチャ表示消して
>イベント処理中断ていう処理を作った
ここに何らかのバグ原因があると思われる
この処理の部分をキャプチャして画像をアップしてくれれば
原因が特定できるかも
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 11:55:16.39 ID:BKwXEV3Q(2/3) AAS
>>851
画像リンク
直撮りですまない…
853(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 12:00:28.25 ID:/oKpC6SV(1/2) AAS
消去命令の後にピクチャ表示時に入れていた処理時間や発動ディレイが生きていたとか
854: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 12:14:11.17 ID:gojIxclt(1) AAS
直撮りとかたまげたなぁ
855(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 12:31:53.44 ID:o88kJsWF(1) AAS
起動条件写ってないけど、呼び出し?
856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 13:42:02.35 ID:BKwXEV3Q(3/3) AAS
>>855
呼び出しです
画像に写したのはメニュー画面で画像選択した後にいくステータス画面みたいなものなんですがこの画面にいくとキャンセルキーを押してもピクチャ消去ができなくなります
857(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 14:09:31.10 ID:Ecl+YiJQ(1/2) AAS
>>859859(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 20:28:32.12 ID:Ecl+YiJQ(2/2) AAS
こういうので挙動がおかしくなるのはディレイ
ディレイ120F→120F中に消去処理が入る→120F経ってピクチャ表示される ってことだから、消去処理が入る前にディレイが終わるようにすればいい
具体的に言うならディレイを0にするか、消去処理の直前にディレイリセットを入れるか
>>853でもう答え出てるぞ
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 19:58:26.93 ID:cOiodA2W(1) AAS
>>857
具体的にはディレイと処理時間を消すか短くすればいいんですかね?
860: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 23:47:28.42 ID:/oKpC6SV(2/2) AAS
即消したいならディレイリセットやね
他には処理時間30と発動ディレイ120を足して、消去の発動ディレイを150にするって方法もある
見た目をよくするなら、ピクチャ移動(処理時間150、拡大0%or不透明度0、等)も組み合わせるとフェードアウトしてるようなのも作れる
この場合は後のピクチャ消去のディレイに1000とか暴発対策で多めに入れておくと前のピクチャ表示、移動のアニメーションを邪魔する事なく確実に消すことができる
ただどちらもスクリプトの組み方によっては次のピクチャ表示がおかしくなる可能性あるから、慣れてないうちはディレイリセットが無難
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/30(木) 07:54:42.60 ID:SG5pmZSv(1) AAS
と言うかそのための機能なんだからディレイリセット使ってやれよ
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/30(木) 10:39:28.93 ID:vWrixdGw(1) AAS
ディレイリセットなんていうものそもそも目にも入ってなかったです笑
なんとかなりそうです皆さんありがとうございました
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/30(木) 16:11:22.04 ID:84c20PQV(1) AAS
すみません、マップイベントについてお訊ねしたいのですけど
ゲーム中に動的にイベントを生成する方法はないんでしょうか
NPCやアイテムを大量にポップさせたいです
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/30(木) 16:26:49.69 ID:7igQxOXY(1) AAS
最初からマップイベントを大量に作っておくかウディタのマップシステム自体をコモンで自作するかのどっちか
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