[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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799(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/12(日) 15:13:07.94 ID:tgn8ieAE(1/2) AAS
説明が不足すぎて無理
800(1): 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/12(日) 16:01:33.97 ID:Sjyau02c(1) AAS
メッセージに@数字で表示させる顔グラフィックについて伺いたいのですが、
付属の生成器で作った顔グラを入れて表示させてみたところ、画像によって、
きちんと表示されたり、全く表示されなかったり、表示されたまま次のメッセージに割り込んだり、
と、なんとも不安定です。原因は何でしょう?
用法はガイドの通りやっている、と思います。
801: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/12(日) 16:21:49.65 ID:tgn8ieAE(2/2) AAS
実際にどう書き込んでるのか画像を添えるとかの発想はないのか
802: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/12(日) 23:22:52.68 ID:LSUyjPN5(2/3) AAS
>>798798(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/12(日) 09:59:37.82 ID:FzhngaAW(1) AAS
エディタからプレイすると出るけどゲームデータ作成してプレイすると出てこないってことか?
はい、その通りでした。
原因はコモンで、自己解決しました。お騒がせ致しました。
803: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/12(日) 23:23:28.33 ID:LSUyjPN5(3/3) AAS
>>799
すみません、自己解決しました。お騒がせ致しました。
804(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/13(月) 02:49:23.89 ID:x0A+sPj9(1) AAS
基本システムでは敵の撃破時にその敵の戦闘スロットをカラにする処理がありますが
これって必要なものなんでしょうか
どうせ次の戦闘時にはX┣◆戦闘初期化で全部初期化されるし
何も撃破したそばからその戦闘スロットを初期化することはないんじゃないかと思うんですが……
もし必要ないなら削除してしまいたいです
撃破してもその戦闘中はスロットがカラになっていなければ敵も復活させたり出来るのではと目論んでいるところです
805(2): 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/15(水) 01:44:00.94 ID:0ivDeYlg(1/2) AAS
キーコードの数字を文字列に変換することは可能でしょうか?
可能でしたら方法が知りたいです。
(例)116という値からはQという文字を返す等。
なお、システム変数の52〜54に数値を代入すると
システム文字列の1〜3にキーボードのボタン名が代入されることは存じておりますが
制作上の理由によりシステム変数の52〜54は常に処理し続けているために
一時的にこの変数に代入するという手法が取れません。
単純に数字を文字列に変更するだけで大丈夫です。
よろしくお願い申し上げます。
806(1): 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/15(水) 01:55:37.13 ID:gHAkgTI9(1) AAS
特定の技能に戦闘での使用回数制限を付けたいのですがどうすればいいと思いますか。
ある技能のみ一度の戦闘で一回しか使用できず、次の戦闘ではまた新たに一回使用できる、
という風にしたいのですが、考えているうちに煮詰まりました。
助言をください。
807(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/15(水) 06:17:18.38 ID:wKuhIu/F(1/2) AAS
>>800
@0と@1は顔グラ表示無しの特殊処理だから画像を入れるな。@2以降に画像を入れて使え
>>804
実際に自分でやってみて不具合が起こるようならその都度コモンを弄くればいい
パッと見た感じ、戦闘初期化や戦闘終了処理ではスロットを空にしてないように見えるけどな
>>805
処理が多少嵩んでもいいなら、UDBに文字に合わせた数字対応表を作って、そこから検索して文字列をもってくるコモンを作る
処理を最小にしたいのであれば、UDBに数字に合わせた文字対応表を作って、数字入れたら対応文字を取ってくるコモンを作る
DBを使いたくないのであれば、キーの数字に合わせて150通りぐらいの条件分岐にかけて文字列を調べるコモンを作る
>>806
発動アイテムを設定して
戦闘開始処理の時に必要数入手、戦闘終了時に全て破棄
808(1): 805 [] 2017/03/15(水) 12:28:02.27 ID:0ivDeYlg(2/2) AAS
>>807
ありがとうございます
一応最終手段として分岐やDBを使う、または
外部のテキストデータを制作しそこから読み取らせる覚悟をしていたのですが
ウディタに基本搭載されている機能にはないということでよろしいでしょうか?
809: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/15(水) 13:15:43.12 ID:wKuhIu/F(2/2) AAS
>>808
基本搭載としては無い
というか既に書いてあるシステム変数を使ったやり方がソレみたいなもん
フレームを跨ぐ必要もないし、コマンド4行だけで済むからそこまで処理がかかるわけでもない。ウディタの特性上、間にウェイトや文章表示なんかがなければ処理中に他の処理が挟まれることもない。むしろ何故使えないのかの説明のほうが欲しいぐらい
まぁ、紹介した真ん中の処理なら30分ぐらいで作れるだろうからそこまで大した労力でも無いだろうし、さっさと作ってみたほうが良いとも思う
810: 804 [sage] 2017/03/15(水) 18:49:53.10 ID:2lzYF1Vk(1) AAS
>>807
ありがとうございます そうしてみます
X┣◆戦闘初期化の全データ初期化で戦闘スロットも全てカラになると思ってたんですが
また違う処理なんですね
811(1): 800&806 [sage] 2017/03/16(木) 02:40:53.37 ID:b3KxR7VI(1/2) AAS
>>807
有難うございます。
主人公全員に顔グラ設定するなら00、01は使わない方がいいってことですね。
今のうちに質問しておいて良かったです。
技能回数使用も、それなら自分でも設定できそうなのでやってみます。
一気にもやもやが解決しました。本当に有難う。
812: 811 [sage] 2017/03/16(木) 02:55:31.76 ID:b3KxR7VI(2/2) AAS
あ、主人公番号と顔グラ番号はもちろん同一でなくてもいいんですが、
自分の場合、主人公数が膨大になるのできっちり一致させておきたかったんです。
誰に言い訳してるのかわかりませんが・・・
あと00、01は元々ウインドウなしとか書かれてたんですね。
遥か昔に上書きしていてすっかり忘れていました。
とにかく>>807 さんには感謝です。
813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/16(木) 07:14:06.38 ID:SFR9JKGy(1) AAS
ボタン押してる間主人公向いてる方向固定、っていうコモンを作りたいんですが、とりあえず
並列実行
サブキー(12)の入力をセルフ0に
条件分岐 セルフ0が12なら方向固定オン
それ以外なら方向固定オフ
と作って一応は出来たのですが…
ボタンが押し続けられてるかどうか判定するのに他の方法ってありますか?
これだと並列実行で常に動いていて他の並列実行のイベントと重なってすごく重くなってしまう時があるんです
814: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/16(木) 07:30:34.28 ID:ReJFeLxe(1) AAS
まず、それだけの処理で過度に重くなる可能性は低いから、他の並列実行のイベントが悪さしている可能性の方が高いということを言っておく
一応、その処理をそこから軽くするのであれば
・前回に処理した時のキー入力を保存し、前回の処理とキー入力が違った場合に処理(処理を行った後にセルフ0をセルフ99等に代入、次の処理は最初の方でセルフ99とセルフ0の比較。同じだった場合は処理中断)
基本的にはセルフ変数を使った数値計算が最も処理が軽い
・並列実行の間隔を1Fから2F〜3Fにする
市販の格闘ゲームのようにFがシビアなゲームでない限り、入力間隔が2F〜3Fでも問題ない
815: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/17(金) 08:52:40.77 ID:+2gtoXpA(1) AAS
>>767767(1): 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/25(土) 19:36:44.32 ID:L4XmHKQM(1) AAS
常識でしたらすみません。
ウディタで対戦アクションを作ろうとしていたのですが、2Pのキャラクターはどのように操作を識別させれば良いのでしょうか?
そもそも論として、ウディタにこだわる意味なくね?
816: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/17(金) 11:18:40.09 ID:QCKbLr2C(1) AAS
ウディタで作ることに意味があるじゃん
817: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/18(土) 00:52:56.31 ID:EnEkXXuT(1) AAS
ディアブロ風エンハンスコモンを知ってる方いませんか?
あれのユニーク武器の装飾詞がうまく発動しないので。
種類や数値を固定で設定する方は発現するのですが、
ランダムで設定する方は表示はされるのですが効果が上乗せされません。
装飾詞反映のあたりかと思うのですが私が見てもちょっと分からなくて。
解決法や原因箇所ご存知でしたら教えてください。
818: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/18(土) 02:02:32.77 ID:Y7tmis9x(1) AAS
>>11(20): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/21(土) 15:34:31.74 ID:Mt5/RJ1D(1/2) AAS
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
→まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
外部リンク:www.silversecond.com
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の61
2chスレ:gamedev
◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
2chスレ:gamedev
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
819: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/18(土) 02:15:48.65 ID:1iLnTENE(1) AAS
格闘ゲームツクールというものがあってだな
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 01:48:07.16 ID:90QvZCyZ(1) AAS
あ、ここは既成コモンに関する質問は禁止なんですね。これは失礼しました。
やはりこういうのは自分で直さないといけませんね。
821(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 14:56:56.44 ID:w3DmoZmT(1/3) AAS
すごく初歩的な質問で申し訳ないのですが、
基本システムのメニュー画面で、各コマンドを文字ではなく画像として表示したいです
基本システム内でメニュー欄の各コマンドはユーザーDBの17:システム設定の
メニュー欄コマンドから拾ってきた値を文字列をピクチャとして表示させていますが
これを自分で作った画像として表示させたいのですがどのあたりをいじればよいでしょうか?
メニュー画面の参考サイトがなかなか見つからず、また各コマンドはみんな
ユーザーDBから文字で拾っているものが多かったため
ピクチャ表示させる方法が分からずこちらで質問させていただきました。
初心者ですみません、宜しくお願い致します
822(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 15:28:33.28 ID:2BUvBAto(1/4) AA×

823(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 15:41:41.09 ID:Qr5BuTTf(1) AAS
>>821
メニュー欄のコマンドの文字列はユーザーDBタイプ15の用語設定で変えることが出来る
そしてDBの文字列の項目には特殊文字を使用することが出来る
つまりユーザーDBタイプ15のメニュー欄の名前の項目にimg[ファイル名]の特殊文字を使うことで、メニュー欄のコマンドに画像を使うことが出来る
そもそも特殊文字がわからないならマニュアルの特殊文字一覧を参照
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