[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/13(火) 23:37:13.94 ID:VL4WIb6y(3/3) AAS
あ、古いウディタの話じゃないよ?
今のウディタでも通ずる話だからね
291: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/14(水) 05:18:22.59 ID:oXcRxab3(1) AAS
あとは動作指定の時にも通常変数用いる場合があるな
292: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/14(水) 06:58:09.29 ID:HP/nBr1e(1) AAS
動作指定でコモン変数使えないのなんでやろな
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/16(金) 21:47:48.91 ID:1OFnaev5(1/2) AAS
基本システム2で質問です
戦闘中のメッセージ表示で○○の攻撃→ポップアップで数字だけ表示されるものを、
○○の攻撃→●●に10のダメージと表示されるようにしたいのですが、さっぱりわかりません
どの辺りに手を付けたらいいのか教えていただけないでしょうか
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/16(金) 22:56:20.78 ID:1OFnaev5(2/2) AAS
ごめんなさい自己解決しました
295(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/16(金) 23:13:24.80 ID:s6JoLld9(1) AAS
どう解決したか書いてくれるとありがたい
296(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/17(土) 01:40:18.90 ID:M598J/Jm(1) AAS
>>295
「ウディタ ダメージテキスト」で検索して出たブログにやり方が書いてありました…
コモン178.179.181辺りから必要な情報を拾って可変DBに保存してまとめて表示という感じです
きちんと調べもせずに質問してしまい失礼しました
297: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/17(土) 02:54:51.30 ID:SQyyrmfT(1) AAS
>>296
ありがとう
298(2): 名前は開発中のものです。 [] 2016/09/25(日) 17:04:37.30 ID:L2Y3PNPf(1/2) AAS
通常変数をゲーム終了しても保存しておきたいのですが
調べても出てこないので誰か教えてくれるとありがたいです…
299(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/25(日) 17:14:19.93 ID:WgWGHVxc(1) AAS
ごめん、質問の意味がわからない
ちゃんとセーブ処理してれば通常変数は保存されるはずだが。
セーブデータの枠を越えて保存しておきたいってこと?
300(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/25(日) 17:17:44.99 ID:f08oBDXa(1) AAS
ゲーム起動時に前のセーブデータの変数を残したままはできない
数値を読み込んで現在の通常変数に代入する処理を作りなさい
301(1): 名前は開発中のものです。 [] 2016/09/25(日) 17:40:26.46 ID:L2Y3PNPf(2/2) AAS
>>299に書いてある感じです
302(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/25(日) 17:57:49.97 ID:so5+8AvI(1) AAS
何の用途で使うか知らんからクリティカルな答えは出せんが
システム用のセーブデータとして99番とか適当なセーブデータを作るか
.外部から書き換えられるけどdatとかtxtとかで出力するのが一般的
303: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/25(日) 18:56:42.31 ID:dQTBqrCz(1) AAS
>>301
説明になってない
その書き出したデータを何に使いたいか明確に説明しなければズレた答えしか得られない
304: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/26(月) 02:22:00.35 ID:6tt1DRkK(1) AAS
>>298の質問の意図が、意味不明すぎるwww
クリア後だけに入れるオマケ部屋を作りたいとか、
周回プレイ用に変数を残したいってことなのかな?
前者なら、「クリア後おまけ解放」コモンがお手軽。
URLを貼ると書き込みできないので、URLは省略。
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/26(月) 03:09:17.35 ID:8gs/gyU4(1/2) AAS
ウルファールのサンプルゲーム内で、別データに記録するのがあったじゃないの (パン屋のコック出現)
048:X[共]基本システム自動初期化 162行
131:X┣[移]セーブ欄実行 71行
文字列操作:CSelf5 = "Save/System.sav"
でも、イベント進行フラグを通常変数で扱う事にどういう利点があるのか判らない…
可変DB に設定して扱ったら何か不都合が出るのかい?
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/26(月) 05:42:10.68 ID:oyVPTNiF(1/2) AAS
最初の4行は単純にsystemデータとして扱っているものだからコック出現のフラグとは何の関係もない
コック出現のフラグの変数に最新セーブデータの情報をぶっこんでいるだけ
後半2行はゲーム作ってれば自然と気がつく内容
具体的にはちょっと前の>>284-292を見ろ
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/26(月) 07:34:36.35 ID:8gs/gyU4(2/2) AAS
72行 ■セーブデータに書き込み:セーブデータ[CSelf5]の V0[[サンプルゲーム]コック出現] = CSelf12[対象データ番号]
と、あるから V0 の値を System.sav に書き込むものだと誤解していた……
セーブデータ番号を参照しているだけだったか
308(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/26(月) 19:24:10.13 ID:Z5xaW702(1/2) AAS
コモンセルフは次回更新で可変やシステム同様にデーターベース扱いで来るのかな?
あれで迷っている人結構多いし
309(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/26(月) 19:32:23.50 ID:oyVPTNiF(2/2) AAS
そういう質問は公式か本人へどうぞ
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/26(月) 21:09:48.03 ID:Z5xaW702(2/2) AAS
>>309
>>308はなしなしなし
コモンイベントエディタにセルフ変数使用状況がそうだったマジでなしなしなし
あ〜あ晒されるだろうなこれwwwwwww
311: 名前は開発中のものです。 [] 2016/09/27(火) 05:35:17.71 ID:GB/u5oiQ(1/2) AAS
一時的に主人公のキャラチップを
別のチップの1パターンに固定(動かしてもパターンは変わらない)ようにしたいんですが
どうすればいいでしょうか?
パーティ画像変更したり、動作指定で移動アニメ待機アニメをOFFにしてもできません
312(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/27(火) 07:37:13.95 ID:5rUSvKnw(1) AAS
キャラチップの画像を全部そのパターンにする
313(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/27(火) 09:10:52.85 ID:q2E0+pkI(1) AAS
普通に 移動アニメoff 待機アニメoff 向き固定on で固定できないっけか
314: 名前は開発中のものです。 [] 2016/09/27(火) 10:53:50.77 ID:GB/u5oiQ(2/2) AAS
>>312
確かに全部変えてしまえばいいですね。ありがとうございます。
>>313
なにか見落としてたかもしれないので、改めてやってみます。ありがとうございます。
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