タワーディフェンスを作るスレ (397レス)
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100: タワー ◆j2ZL4YtpzY [] 2019/04/25(木) 00:42:15.58 ID:8lasYh3h(3/4) AAS
メニュー画面で放っておくとなにやら暴走するので、まずはバグ取りですねー
あとはテーマ?の勇者の剣とメニュー内の情報
101: タワー ◆j2ZL4YtpzY [] 2019/04/25(木) 00:44:57.24 ID:8lasYh3h(4/4) AAS
それと根本的な課題として絵をなんとかする
あと、情報に疎い
>>96殿の言う通り、アンテナ張って敏感に反応出来る様にならんとダメですね
102: タワー ◆j2ZL4YtpzY [] 2019/04/25(木) 11:18:16.01 ID:JbqovnMi(1/6) AAS
なんと
PCクラッシュしちゃった
今復旧中だけど直るかな…
取り敢えず今PCは生きてるのでペースは落ちますが続けます
103: タワー ◆j2ZL4YtpzY [] 2019/04/25(木) 11:20:22.44 ID:JbqovnMi(2/6) AAS
で、テーマですが
?隕石とUFOから地球を護る
も追加します
104(1): タワー ◆j2ZL4YtpzY [] 2019/04/25(木) 11:32:40.44 ID:JbqovnMi(3/6) AAS
× 今PCは生きてる
○ 言えPCは生きてる
家帰ってからですかねー本日は
105(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/04/25(木) 12:09:45.61 ID:C3TbfkNt(1) AAS
ショートケーキならバイキンより蟻の方がいいんじゃね?
106: タワー ◆j2ZL4YtpzY [] 2019/04/25(木) 12:43:21.88 ID:JbqovnMi(4/6) AAS
>>105
虫嫌いなの…
は、冗談でエエご意見あざす!!
アリ…嫌いだけど探してみます!
107: タワー ◆j2ZL4YtpzY [] 2019/04/25(木) 12:56:53.52 ID:JbqovnMi(5/6) AAS
>>104
なんだこれは…家です家
引き続き家で進めます
108: タワー ◆j2ZL4YtpzY [] 2019/04/25(木) 16:06:16.69 ID:JbqovnMi(6/6) AAS
OS入れ直しだー
仕事止まる…は別にいいや
アプリのペース落ちる方が大問題
109: タワー ◆j2ZL4YtpzY [] 2019/04/25(木) 21:15:55.39 ID:QEtCnZCJ(1) AAS
働き者の虫、かわいい蟻のイラストですぅ?
アリに可愛いもクソもあるかーーー!?
画像リンク
110: タワー ◆j2ZL4YtpzY [] 2019/04/26(金) 00:19:45.20 ID:mpCp/Ch/(1) AAS
岩に刺さってる剣ってフリー素材ではいい感じのが無いですね…
少し加工します
111: タワー ◆j2ZL4YtpzY [] 2019/04/26(金) 15:52:27.35 ID:HetwM2zC(1) AAS
開発元環境戻ったー
エミュで動作確認中
昨日今日と満足に進めてない…
頑張るのー!!
112: タワー ◆j2ZL4YtpzY [] 2019/04/26(金) 20:35:06.83 ID:5IeNtgST(1/3) AAS
は〜結局エミュ起動出来ず
代わりに画像だけは作ったから順次突っ込んで行きます!
113(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/26(金) 22:26:38.69 ID:KgICMbN0(1) AAS
少しですが、遊んでみました。以下、感想です。
・「敵を殲滅して勝利する」ことと、「遠方で倒して高得点を得る」ことの2つの目標が、うまくかみ合ってないと思います。
タワーディフェンスですので、敵の殲滅は当然ですが、遠方なら単騎でも戦えるが、中央付近まで攻め込まれると
複数で囲わないと倒せないようなルール、バランス調整はいかがでしょうか?
・「ご休憩」の使いどころが分かりにくいです。中心に帰還して体力を自動回復する機能のようですが、
殲滅戦に組み入れるメリットがデメリットを上回っていて、使いにくいです。
帰還動作なしに即撤収のほうが使いやすいかも。
・ゲームのルールが分かりにくいので、以下のような改善を提案させていただきます。
(a) ゲーム開始時点で、全ユニットはフィールド上に登場させておく。
(b) ユニットおよび中央のライフは、そのユニット上に数値もしくはバーグラフで表示する。
(c) ユニットの移動先(プレイヤーが最後に指示した位置)までを線で表示する。
114: タワー ◆j2ZL4YtpzY [] 2019/04/26(金) 23:48:49.09 ID:5IeNtgST(2/3) AAS
おはようございます
諸事情で明日は朝早くから用事があるので、いっそのこと仮眠を取らせて頂き、今から朝までレッツゴーです
>>113殿、分かりやすいレビューありがとうございますっ!
ちょっと検討させて頂きたい内容もありますが、取り急ぎ現段階での対応策を列挙致します
115: 名前は開発中のものです。 [] 2019/04/26(金) 23:58:34.34 ID:5IeNtgST(3/3) AAS
(a) ゲーム開始時点で、全ユニットはフィールド上に登場させておく。
⇒最終的には各ユニットにスタミナを持たせて、使わなかったユニットはスタミナを消費せず、ゲーム中にいかに少ない参加ユニットで攻略出来るかの立ち回りも考えさせたいです
なので1〜3体は最初から登場させ、残りは引っ込めた状態でスタート致します
敵ユニットは今のままで宜しいかと思われます
116(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/04/27(土) 00:10:47.97 ID:lIGB1b+a(1/9) AAS
(b) ユニットおよび中央のライフは、そのユニット上に数値もしくはバーグラフで表示する。
⇒全く持って仰るとおり。取り入れさせて頂きます。
(c) ユニットの移動先(プレイヤーが最後に指示した位置)までを線で表示する。
⇒確かに目的地までを線で示すとわかり易いですね。取り入れさせて頂きますが・・・線ですよね?確か何かありましたが、線とかの描画を覚えずに飛ばしてるので、やり方がわからず・・・wちょっと時間かかるかも知れません。
117: 名前は開発中のものです。 [] 2019/04/27(土) 00:23:15.88 ID:lIGB1b+a(2/9) AAS
以下、勝手にナンバリング
(d)遠方なら単騎でも戦えるが、中央付近まで攻め込まれると複数で囲わないと倒せないようなルール、バランス調整
⇒なるほどですね。ただ、この「高得点」を貯めていき、その得点でユニットを強化したりする事を考えているので・・・細かくはまだですが。今のところ「高得点を得る為に遠方で倒す」で十分かなと。
それに「攻め込まれると不利になる」場合、勝つ時は楽勝で、負ける時は相当強くして序盤に叩く必要が出てくるので攻略法が単純化する恐れがあります。
いや、今でも単純な気もしますがwとりあえず、こちらは「保留」とさせて頂きます。
118: 名前は開発中のものです。 [] 2019/04/27(土) 00:39:06.44 ID:lIGB1b+a(3/9) AAS
(e)「ご休憩」のメリットがデメリットを上回っていて、使いにくい。帰還動作なしに即撤収
⇒遠くで戦う事で高得点が狙えるものの、帰還しにくいリスクをと考えていましたがデメリットが上回ってますか・・・即帰還は・・・少し考えさせて下さい。回復スピード上げるなりしてなんとか現仕様で行きたいと思います。
119: タワー ◆j2ZL4YtpzY [] 2019/04/27(土) 00:43:17.29 ID:lIGB1b+a(4/9) AAS
>>113
遊んで頂き、本当にありがとうございます。
今の段階で意見を頂けるのは、かなり助かります!
可能であれば、完成まで面倒見て欲しいですw
120: タワー ◆j2ZL4YtpzY [] 2019/04/27(土) 01:03:34.11 ID:lIGB1b+a(5/9) AAS
久々に更新出来ました
α-00.005
外部リンク[p04i]:play.google.com
121: タワー ◆j2ZL4YtpzY [] 2019/04/27(土) 01:05:36.20 ID:lIGB1b+a(6/9) AAS
・テーマ1〜5の実装
・メニュー画面での暴走、恐らく改善
テーマに関しては軽く説明書がいると思うので次回更新時に足します。
後はメニュー画面の情報整理ですね
122: タワー ◆j2ZL4YtpzY [] 2019/04/27(土) 02:06:15.99 ID:lIGB1b+a(7/9) AAS
おっと、テーマ3「地球のピンチを救え!」で敵が表示されないバグ発生
123: タワー ◆j2ZL4YtpzY [] 2019/04/27(土) 02:10:02.99 ID:lIGB1b+a(8/9) AAS
あれ?違うか?
ちょっとタンマ今の無し何でもないです
124: タワー ◆j2ZL4YtpzY [] 2019/04/27(土) 02:54:25.17 ID:lIGB1b+a(9/9) AAS
折角テーマ色々あるので少しずつ仕様を変えます
今のテーマ1を基準として
2敵強めで少なめ
3ルート関係無し
4敵弱めで多め
5アカン、ネタ尽きた・・・
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