少しずつゲームを作るスレ (991レス)
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989: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/11/29(土) 23:10:17.30 ID:fyPvUXrM(1) AAS
呪文の効果の英訳を進行中
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が、その前に冠詞の扱いをプログラム側で処理する必要があることが判明
アイテム名やクリーチャー名などには「the」を付ける、一方で固有名詞には付けない
さらに文頭に「the」が出てきた場合は「The」に変換する
……みたいな実装をやってたので、英訳はまだ20%くらいしか進んでない
でも残りは単純作業だけなので、今週中には終わると思う、思う……多分できると思う
ついでに、以前も紹介したけど誰も覚えてないと思うので呪文紹介を再び
焼夷の矢 (Incendiary Bolt)
命中すると焼夷の炎が敵を包み、継続的なダメージを与える
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魔法の力場 (Force Field)
魔法の力場を張り、敵のほとんどの攻撃を遮る
ただし、自分の攻撃も相手に届かなくなる
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魔法の地図 (Magic Map)
周囲の地形を感知する
未発見の部屋が黄色でミニマップに書き加えられる
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990(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/12/02(火) 08:59:01.15 ID:IQWknGWA(1) AAS
冠詞とか不定冠詞の処理って日本語だと考えることがないから面倒
991: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/12/02(火) 22:43:22.83 ID:vgGShAPl(1) AAS
>>990
当初は冠詞は全てtheに統一して翻訳データ(JSON)側に持たせればOKだと思ってたんですよね
例えば "YOU_DODGE_CREATURE_ATTACK": "You dodge the {0}'s attack." みたいな感じで
勿論、a/anを使った方が自然な場面もあるけど、殆どの場合theでも違和感ないし、
theならa/anみたいに使い分ける必要がないので、プログラム側で何もしなくて済むから楽ちんtinだと
……が、{0}がNPCやボスみたいな固有名詞だった場合、theが付くと明らかに不自然になることに今さら気づいてしまい、
結局{0}に「固有名詞かどうか」のフラグを持たせてプログラム側でtheを付けるか付けないかを判定するという
ごくごく平凡な手法に落ち着かざるを得なかった
実装自体はそんなに大変じゃなかったんだけど
「プログラムをいじらずに何とかならんか」と悪あがきしてたら結構な時間を食ってしまったというw
凡手が結局は最適解っていうプログラムあるあるですね !(同調圧力)
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