ファミコンのプログラム4 (567レス)
1-

187
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/22(火) 23:47:45.15 ID:Ncm5fcM0(2/3) AAS
>>180
180(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/22(火) 20:21:50.77 ID:SP0raU7v(1/4) AAS
>>175

ソース読ませてもらったけど、
ldy #0
sty $2001
で、PPUのレンダリング止めると、PPUのバスが空くので
その間は自由にVRAMアクセスできたと理解していたんだが
違っていたかな?

そうであれば、HBlank待つ必要ないので、パレット書き換えで
非表示になるライン数を減らせると思う。

あと、割り込み時にはiフラグが立った状態でルーチンが
呼ばれるので sei は要らないと思う。

外部リンク:wiki.nesdev.com
>seiは要らない
しまった、モロ立ってた
どうも

>>181
181(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/22(火) 20:38:14.58 ID:SP0raU7v(2/4) AAS
>>173

PPUのデータのバス(信号線)が1組で、PPUのレンダリング中はVRAMからデータを読み出している。
CPUがVRAMアクセスのためにPPUアドレスを設定するレジスタ($2006)とPPUがネームテーブルにアクセスするアドレスのレジスタが兼用のため、CPUがパレットのアドレスを書き込むとPPUはパレットデータを読み出してレンダリングすることになる。

と理解しているのですが、間違っていたら指摘お願いします。>他の人
パレット$3fxxは通常はPPU内部アクセス、つまり擬似NTSC信号を生成する回路とのやりとりであって
普通のPPU空間には出力されないとどこかに書いてあった気がする

外部リンク[TXT]:nesdev.com
- palette RAM is accessed internally during playfield rendering (i.e., the
palette address/data is never put on the PPU bus during this time).

画像リンク

画像の通りパレットのアクセスはない

しかしこういう挙動もある、これはレンダリング止めた場合だろう?
Additionally, when the programmer accesses palette RAM via $2006/7, the
palette address accessed actually does show up on the PPU address bus, but
the PPU's /RD & /WR flags are not activated.
この辺あやしいね
1-
あと 380 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.013s