DarkBASIC 使っている奴情報交換してください 3 (193レス)
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/09/23(日) 15:43:05.51 ID:3kqaAY8v(1/2) AAS
DarkBASICのSYNCは、リミッターで、
上限値を設定してそれ以上に速くしないだけです。

一般的なSYNC値は30Hzで良いと思う。
思考ルーチンで時間が必要ならば、お知らせ表示が必要だと思う。
33: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/09/23(日) 22:28:39.31 ID:1j/RN9sU(2/2) AAS
>>32
>DarkBASICのSYNCは、リミッターで、
>上限値を設定してそれ以上に速くしないだけです。

サンスコ。
SYNCの値の意味を勘違いしてたよ。

n=1
card=1
 
for a=0 to 100 step 20

ax=x+36-(a*0.36)
ay=y

SPRITE n,ax,ay,card
STRETCH SPRITE n,a,100
wait 10
NEXT a

とかやっても、あくまでもリミッターの範囲でしか
画面書き換えしないってことか。

>思考ルーチンで時間が必要ならば、お知らせ表示が必要だと思う。

そこまでは考えてなかった
ギャザとかカードヒーローみたいなやつじゃなくて
ポーカーみたいなゲームだからすぐ終わるだろうと考えてたから。
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/09/23(日) 23:39:32.37 ID:3kqaAY8v(2/2) AAS
それの場合は、これで動作すると思う。
waitの値を変更すると待ち時間が変わる。値1000は1秒間
(DarkBasicで、Syncの設定が無ければ、40Hzで自動更新されている。)

rem *** test ***
n=1
card=1

print "abcdefgh0123456789"
get image n,0,0,60,60,1
cls

for a=0 to 100 step 20
ax=x+36-(a*0.36)
ay=y
sprite n,ax,ay,card
stretch sprite n,a,100
wait 1000
next a

wait key
end
35: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/09/25(火) 22:22:38.59 ID:rnrueVRZ(1) AAS
>>34
わざわざイメージ読み込みの部分付けてくれてあんがとね。
forループのくだりは拡大縮小を使ってカードを表示させるときにめくっているような
アニメーションつけるつもりで入れてた。

Z軸を中心に回せたら、と考えてたがそんなことはできなかったので
いろんなトランプゲーム見て拡大縮小を思いついたよ。
36: 名前は開発中のものです。 [] 2012/10/26(金) 23:10:09.57 ID:2Dmtvp8q(1) AAS
EXEファイルの中に、プログラムで使う画像ファイルを埋め込みたいんだけど
DarkBASICで出来る?
37: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/26(金) 23:28:35.31 ID:n0kAF2Qs(1) AAS
> EXEファイルの中に、プログラムで使う画像ファイルを埋め込みたいんだけど

DarkBasicProのエディッタのメディアtabで各種メディアを指定して、
そして、設定tabの添付メディアにチェックすると、EXEの中に画像などが組み込まれる。
38
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/16(日) 08:44:28.82 ID:GMsRPWlC(1) AAS
タイマ割り込みてあったっけ?
39: 名前は開発中のものです。 [] 2012/12/16(日) 09:55:54.78 ID:ntx/MsMK(1) AAS
>>38
割り込み関係のコマンドが無い。かんたんに自作できる。
タイマーならば、ゲームループ内にカウンタを置いてカウントアップするんだろうね。
40
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/16(日) 11:38:22.52 ID:3QooPsAA(1) AAS
それ割り込みと違うじゃないw
41: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/16(日) 12:16:05.07 ID:5vPy6+v5(1) AAS
>>40
あなたは、それを どのような目的に使うのですか?
42
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2012/12/22(土) 05:47:11.66 ID:U/vZSZwM(1) AAS
タイマー割り込みを使う状況について
43: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/24(月) 19:04:25.36 ID:c8JHP1/i(1/2) AAS
>>42
例えば30fpsとすれば

・30分の1秒毎にキー入力読み取りを行う。

・30分の1秒毎に画面描き換え。ただし処理が追いつかない場合は描き換えを省略。

・30分の1秒毎にタイムを30分の1秒増やしてタイムカウントを描画

などいろいろ考えられるが。

一定時間毎に画面描き換えを行う性質のゲームはタイマ割り込みが無ければ
状況ごとにいちいちゲームループ作らなきゃならない。
44: 名前は開発中のものです。 [] 2012/12/24(月) 20:10:34.45 ID:dd2ej5Q7(1) AAS
sync on : sync rate 30
a=0
b=0
rem gameloop
do
cls
set cursor 0,0 : print "1/30"

a=a+1
if a=10
set cursor 40,40 : print "a=10" : a=0
endif

b=b+1
if b=40
set cursor 80,80 : print "b=40" : b=0
endif

sync
loop
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(1): 名前は開発中のものです。 [] 2012/12/24(月) 20:17:59.96 ID:PP9nEUii(1) AAS
例えば上の例で、30fpsゲームループが1個だけとして、
"1/30","a=0","b=0" がチラチラと表示される。
b=0は、ループ40回に1度だけ表示される。

そんな様に条件付で実行させるだけで
任意の時間毎で実行させる事が出来る。
46: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/24(月) 21:50:30.85 ID:c8JHP1/i(2/2) AAS
>>45
ループが1種類だけならそれでいいが
それが何種類もあると対応しきれないぞ
47: 名前は開発中のものです。 [] 2012/12/24(月) 23:19:26.85 ID:3MjM60Rz(1) AAS
バ〜カ♪”

ギャハハ!!wwww”
48: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/25(火) 18:05:08.85 ID:Fy+Mf+qY(1) AAS
DBPでコードをスッキリさせるには、
構造化プログラミングを行う。

変数は、ドット表記の構造体(UDT)を使い、
関数(UDF)内部ではローカル変数になり隠匿される、そして
グローバル変数により共有化された変数でデータ交換する。

構造体は変数名のtypoを厳格にチェックする。(変数名まちがい対策)
ユーザー定義関数の活用、多重呼び出しも可能であり、再帰処理も出来る。
明示的に変数定義を行う。

オプションプラグインを活用する。
Matrix1Utils plugins など
外部リンク:forum.thegamecreators.com
49: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/25(火) 23:19:41.44 ID:3JfSx0Ut(1) AAS
外部リンク:www.powerbasic.com
50: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/04(金) 17:09:08.44 ID:RkvZx68W(1) AAS
>ユーザー定義関数の活用、多重呼び出しも可能であり、再帰処理も出来る。

できねーよ
51: 名前は開発中のものです。 [] 2013/01/04(金) 17:32:08.24 ID:WjGV/NnI(1) AAS
rem Nの階乗の計算(再帰処理による)
n as integer
print "Nの階乗 Number: "
input n
print
print n;"の階乗: "; n ;" "; myfact(n)
wait key
end

function myfact( n )
result as integer
if n=0 then exitfunction
result = n*myfact(n-1)
endfunction result
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/06(日) 18:54:51.43 ID:UjEcNxMf(1/2) AAS
質問があるのですが、キャラの装備を頭や胴などそれぞれ別に変更する為に、全部装備をつけたモデルをつくって
読み込んでから部分ごとに非表示にしてやろうとしたのですが、
HIDE OBJECTだとそのキャラ全部が表示されなくなってしまうのでこまってます。

メタセコとかでつくってるときにできるパーツの非表示みたいな事ってDBPのコマンドでできるのでしょうか?
ご教授お願いします。
53
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/06(日) 20:26:13.08 ID:YthSEByB(1) AAS
>>52
その時は、 HIDE LIMBコマンドを使います。

一般的なXファイルなどのキャラモデルはモーションが付けられます。
(これが一般的な方法。色々な別の手法があるけれども)
モデルを作って、ボーン(骨)を入れて、モーションデータを付け加える。
そうすることにより、ボーンに分けられた小さい部品を一括のモデルとして
扱う事が出来る。親子関係とか言います、(DBPでは、ボーンのことをLIMBと言う)
DBPではLIMBに対して、操作することが出来る。

メタセコでは、モデルだけしか作れない。
RokDeBone2 や TOYSTUDIOなどのツールを使って
ボーンを作ってモーションを加える。
RDB2が無料で良いと思う
54: 名前は開発中のものです。 [] 2013/01/06(日) 21:19:03.14 ID:OLUPoGpD(1) AAS
LIMBに関して漠然としてわからないだろからサンプルコードを添付する
(階層化だから、慣れるまでは難しいと思う)
外部リンク:www1.axfc.net

矢印キーでLIMB番号の変更、数字の1と0で表示と非表示 
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/06(日) 22:49:23.36 ID:UjEcNxMf(2/2) AAS
>>53
さっそくの回答ありがとうございます。

メタセコではなくRDB2でしたね。

HIDE LIMB なのですが、それでするとそのボーンに関連しているものが全部非表示になってしまうようなのですが、
例えば鎧を何種類か着替えさせるときに、関連付けする胸あたりのボーンに重ねてモデルをつけてるのですが、
そのLIMBを非表示にすると全部非表示になってしまって思う結果が得られないのです。

その場合まったく同じ場所に同じ動きをさせるボーンをそれぞれの装備にあわせていっぱい重ねてつくらないといけない
という事なのでしょうか?そうするとボ−ンがものすごい数になってしまって速度とかいろいろ影響でそうなのですが。

剣などの装備品はモデルを別に作ってGLUEなどでつければいいと思うのですが、服とかの体に合わせて変形するものは
モーションを動きに合わせてつけてやらないといけないので別のものにすることができなくて。
何か根本的に考え方が間違ってるのでしょうか・・・。
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/06(日) 23:25:09.63 ID:0IsN9OH+(1) AAS
>>55
個別にボーンが必要です。服ならば全部にボーンが必要になる。
程度問題なので、あなたが実験してその結果で判断してください。
ポリゴン数とティクスチャの大きさが極端に大きくなければ大丈夫ですよ

LIMB毎に表示非表示できます、サンプルコードで試してください。limb番号11が刀です。
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