[過去ログ] 【海栗は】Unity 5スレ目【プリンと醤油で代用】 (926レス)
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359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/29(木) 11:35:36.29 ID:iGv7Wrjz(1/2) AAS
分岐とループと関数の内容把握していれば良いんじゃねと思っている
というか、把握していないとデバッグできないじゃないですかー
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/29(木) 11:49:29.60 ID:n8QYwrTn(1) AAS
Unityみたいな至れり尽くせりの環境だと
コード書くって言ってもパラメーター変更が主でたいして難しいわけでもないしな
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/29(木) 11:57:35.51 ID:oea+6Lb7(3/4) AAS
一番、地味でめんどくさいところをやってくれてるからな。後はどうしても自分でいじらなきゃならない所だけ。
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/29(木) 13:20:40.47 ID:jk5y5EtO(1/2) AAS
コピペで色々作ってみるのはよいとして、
将来的に公開したり販売したりするときは全部書き直さなきゃいけないのかな
著作権的には…
アセットストアで買ったやつはそのまま使ってもいいんだよね?
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/29(木) 16:04:17.42 ID:fQtyR0PQ(1/3) AAS
当たり前だけど素材はじぶんで容易せなあかんよ?
unity からクレームは付かなくても他のとこからクレームは発生するからね…素材
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/29(木) 16:05:25.46 ID:fQtyR0PQ(2/3) AAS
追記: コードの部分は大丈夫だと思う > アセットストア
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/29(木) 16:07:58.10 ID:fQtyR0PQ(3/3) AAS
素材部分に関してははその素材のライセンス次第かと
外部リンク:d.hatena.ne.jp
>この内容を簡単にまとめると、「ゲームおよびインタラクティブ・メディアへ組み込んだ形での再配布のみ許可される」、
>「バックアップ以外の目的でコピーしてはいけない」というようなものになっている。
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/29(木) 16:29:18.30 ID:iGv7Wrjz(2/2) AAS
外部リンク[jsp]:www.pasonatech.co.jp
Unityの勉強会があるようだけど行く人います?
というか出て聞いているだけでもいいのかな
勉強会に出たこと無いから解らん・・・
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/29(木) 16:32:56.58 ID:oea+6Lb7(4/4) AAS
10/1の本がアマゾンで出荷準備中…
unityで本買うのはこれで最後にしたい。
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/29(木) 20:52:19.50 ID:jk5y5EtO(2/2) AAS
Unity入門がもう池袋の本屋に売ってた…
Amazonは出荷準備中だからもうキャンセル出来ないぐぬぬ
369(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/29(木) 21:37:05.08 ID:IJEnea2E(1) AAS
>この内容を簡単にまとめると、「ゲームおよびインタラクティブ・メディアへ組み込んだ形での再配布のみ許可される」、
>「バックアップ以外の目的でコピーしてはいけない」というようなものになっている。
複数人で1つのゲーム作る時はどうなるんだろう。
全員購入!?
370(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/29(木) 22:51:42.82 ID:LD63AQiS(1/2) AAS
>>369
Unityのライセンスでも複数人で共同作業なら人数分のライセンス必要だよ
Unityつかわない作業ならアセットストアのアセットをいぢる必要ないはずだし。(通常改変不可だし)
371(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/29(木) 23:28:52.17 ID:ia62uduE(1/2) AAS
>>370
アセットストアあるやつ
SVNにコミットしたら全員で共有しちゃわね?
372(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/29(木) 23:30:54.64 ID:6rqLkfr/(1) AAS
EZGUIとかはデベロッパ単位だったかな。
373(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/29(木) 23:36:11.13 ID:LD63AQiS(2/2) AAS
>>371
通常svnでデータ共有していてもUnityを立ち上げる人数の最大とsvnのアカウント数って一致しないよ
Unityのライセンスは起動するユーザ数だし、Assetのグラフィックやモデルのライセンスはたいていリリースプロダクトを出す法人や個人に1つになってる
Assetを参照してUnityを起動する場合はその数必要とおも思えるけど、このあたり自分は複数のUnityを必要とする環境に置かれたことないのでちょっとわからんわ。
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/29(木) 23:48:27.91 ID:ia62uduE(2/2) AAS
>>372
mjd!?
>>373
あれ、UNITYのライセンスってPCに対してじゃなかったっけ?
>Assetを参照してUnityを起動する場合
結局これなんだけど、Projectフォルダの中にAssetフォルダあるじゃん
その中に全部リソース突っ込んじゃうじゃん
コミットするじゃん
SVN更新→他の人のPCに買ったAssetが!
でもなー、全員がアセットストア登録して、全員がクレジットカード入力して
って、1人1人買うのがバカらしいっつーか
ライセンスのまとめ買いみたいなのないよね
375(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/29(木) 23:50:08.31 ID:t/wapeny(1/2) AAS
PlayMakerとかだと一人一ライセンス買ってね
というライセンスファイルが入ってた
とかいう書き込みを見た気がする
Assetごとにライセンス形態は異なるんじゃない?
AssetStoreで公開する上での最低限のルールはあるんだろうけど、
ライセンス明示されてないときはEZGUIのように自由に使っていいという認識でいるけど。
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/29(木) 23:58:52.45 ID:t/wapeny(2/2) AAS
AssetStoreは始まって日が浅いからその辺は訴えて変えていくしかないでしょ。
EZGUIみたいなのは直接開発元から買えるしね。
3.5でAssetStore自体がエディタに統合って話があった気もするし、
まだまだ固まらないな
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/30(金) 00:30:52.24 ID:Wjl8FXS6(1/2) AAS
>>375
EZGUIは一社1個購入でいいって作者から言われた(問い合わせたときの返事)、でも本当に僕が思うより大きい会社ならいっぱいかってくれるとうれしいよって書いてあってちょっとほほえんだ。
378(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/30(金) 00:51:43.68 ID:nqVOi7k1(1/5) AAS
unityのいいとこはたくさん目につくんだが、自作するのに比べて
できないこと教えてくれ。.NETだから殆ど何でも出来ると思えてしまうんだが
・フォームとの連携
・ハードウェアインスタンシング
・マルチターゲットレンダリング
ここらは出来んらしいが、ほかにそういうのはないか?
○○はいじれないっていうのが知りたい。モーション機構や
モデルの頂点データへのアクセスなどもできるのか?
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/30(金) 06:25:11.05 ID:smvhzhG5(1) AAS
自由にダイアログを出せない。
380: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/30(金) 08:43:28.96 ID:HH5I5i9B(1/9) AAS
Unite 11: Unity 3.5 Demonstrated Live for the First Time
?Multi-threaded rendering →今まで無かったのか。
?High-performance designer-centric GUI system →EZGUI死亡?
?HDR rendering with gamma correction →内部移りこみ処理対応テクスチャ。金属の球体がリアルで軽く処理できる。
?Native level-of-detail support →ローポリ、ハイポリの表示切替?Mayaみたいな。
?Radiosity Normal Mapping lightmaps
?Shuriken -- a completely curve driven particle effects system →手裏剣のようなカーブを描く軌道のパーティクル
?Improved occlusion culling →今までなかったっけ?
?Integrated GPU profiler →統合的なGPU演算管理
?Pathfinding and crowd simulation built in →群集のモデルをパーティクルで処理して細かく管理?
?Integrated version control support for Perforce and Subversion →バージョン管理
?Asset cache server to accelerate import times 100x or more →アセット読み込みスピードの高速化
?Improved workflow for editing multiple objects and working with prefabs →複数オブジェクト、プレハブの並行的なエディットが可能に。
?A massive stacking up of optimizations have made Unity 60% faster →当社比60%高速化
?More than 30 other features!→他にも30以上の機能アップ!
381: 名前は開発中のものです。 [] 2011/09/30(金) 10:55:19.71 ID:uJhprRmG(1) AAS
60%高速化ってすごいなw
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/30(金) 10:57:45.98 ID:uSJzKfI0(1) AAS
ゲームつくるのやーめた。
おいらアセット売って儲けるわ。
383(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/30(金) 13:03:45.88 ID:mcn2Y9CD(1) AAS
>>378
>.NETだから殆ど何でも出来ると思えてしまうんだが
長所は往々にして短所になる可能性も、とりあえず思いついた三点
・.netを駆使して構築してるなら ILSpy で逆アセンブルされやすいのでは?
・ブラウザで動かすなら flash のほうが向いてそうな印象が強い…
・外部リンク[osx]:blog.gmane.org
フレームワークにも流行り廃り・向き不向きは当然ある。最新機能を追い掛ける派ならベストな環境はwindows一択か…
と、あともう一つだけ、向こうの人はインタラクティブアートとしてディスコシーンまたは映像製作の現場で
使用しているケースが多そうなのであまり気にならないかもしれないが…
PCでそのまま配布というのは適してないかもしれん…
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