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【海栗は】Unity 5スレ目【プリンと醤油で代用】 (926レス)
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380
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名前は開発中のものです。
[sage] 2011/09/30(金) 08:43:28.96
ID:HH5I5i9B(1/9)
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380: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/30(金) 08:43:28.96 ID:HH5I5i9B Unite 11: Unity 3.5 Demonstrated Live for the First Time ?Multi-threaded rendering →今まで無かったのか。 ?High-performance designer-centric GUI system →EZGUI死亡? ?HDR rendering with gamma correction →内部移りこみ処理対応テクスチャ。金属の球体がリアルで軽く処理できる。 ?Native level-of-detail support →ローポリ、ハイポリの表示切替?Mayaみたいな。 ?Radiosity Normal Mapping lightmaps ?Shuriken -- a completely curve driven particle effects system →手裏剣のようなカーブを描く軌道のパーティクル ?Improved occlusion culling →今までなかったっけ? ?Integrated GPU profiler →統合的なGPU演算管理 ?Pathfinding and crowd simulation built in →群集のモデルをパーティクルで処理して細かく管理? ?Integrated version control support for Perforce and Subversion →バージョン管理 ?Asset cache server to accelerate import times 100x or more →アセット読み込みスピードの高速化 ?Improved workflow for editing multiple objects and working with prefabs →複数オブジェクト、プレハブの並行的なエディットが可能に。 ?A massive stacking up of optimizations have made Unity 60% faster →当社比60%高速化 ?More than 30 other features!→他にも30以上の機能アップ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/380
今まで無かったのか 死亡? 内部移りこみ処理対応テクスチャ金属の球体がリアルで軽く処理できる ローポリハイポリの表示切替?みたいな 手裏剣のようなカーブを描く軌道のパーティクル 今までなかったっけ? 統合的な演算管理 群集のモデルをパーティクルで処理して細かく管理? バージョン管理 アセット読み込みスピードの高速化 複数オブジェクトプレハブの並行的なエディットが可能に 当社比60高速化 他にも30以上の機能アップ!
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