[過去ログ] 【海栗は】Unity 5スレ目【プリンと醤油で代用】 (926レス)
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644: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/03/18(日) 00:06:04.03 ID:ne6odj1K(1) AAS
>>640640(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/03/17(土) 22:30:44.29 ID:xdzuSoDF(1/2) AAS
>>639
・ Unityではじめるゲームづくり
Michelle Menard / バンダイナムコ訳
C/C++の知識があればゲーム開発関連の書籍が読みやすくなる。
C言語→柴田望洋氏の明解シリーズ
(入門・中級・アルゴリズムデータ構造・ポインタ)。
C++→ストラウストラップのプログラミング入門。
何事も1万時間ぐらいかければそこそこのレベルまでいけるらしい。
だいたい一日3時間で一年間。長い目でみるのが吉。
あるいは、ひょっとすると君のやりたいことはリトルビッグプラネットで叶うかもしれない
(まだやったことないならおもしろいからやってみるといいよ)。
C言語の本まで詳しくありがとう。
今日見た本は宇宙文字がポンとあって「これで〜できます」と言われても、
「いやいや、そうじゃなくてその単語とかカッコとか変な改行とかの意味を教えろよ」というのばかりだった。
C言語の入門書もいきなり完成体から解説されてるから
「いやいや、そこに至るまでの経緯をだね」と嘆くしかなかった。
なんかド素人丸出しで申し訳なくなってきた...
LBPはちょうど買おうか悩んでたw
645: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/03/18(日) 04:53:32.00 ID:kL44fh0z(1) AAS
ぶっちゃけC/C++するには、アセンブラを理解しないと、なかなか表面記法しか理解できないと思う。
プログラムをコンパイルして実行すると、
どのようにプログラム、データがメモリ上にマップされ、
どのように変化してゆくのか、
そこを強く意識することで、はじめて
「C/C++とはこういうことをやるのをこのように記述するのか、
だから他の言語とは違い、泥臭いこと、他の言語ではなかなか
困難なことも可能なのね」
ということがわかるようになる。
その領域にない人であれば、C/C++とC#は、特に変わらん。
646: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/03/18(日) 21:45:02.83 ID:SdLBQ+KC(1) AAS
アセンブラを、と言うより、アセンブラで扱うレベル(ローレベル)の、根本的な処理を、だよな
別に x86ニモニックを覚えて、それで書けって話じゃない。
…誤解する人間がいるかもしれないので、一応横から補足
647(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/03/24(土) 13:37:50.44 ID:I4AfY1C4(1) AAS
>>642642(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/03/17(土) 23:56:58.61 ID:kU6Eu04x(1) AAS
プログラム言語ははjavascriptとc#とboo(pythonの方言 だよ
booは知らないけどふたつともどちらかといえば直感的な感じだから浅くプログラムとは?ファンクションとは?とかって学べば理解することはできるかもしれない
ソース読むときにどの順番にどれが呼ばれるか、どの関数がどういう役割か、unityの既存のファンクションをヘルプで調べるってしてたら処理は追えるかも。
公式の3d platformerてやつをみるといいと思う
ファンクションって名前で役割がわかるようにつけるから、OnCollisionEnter()ならコリジョン=衝突判定に入った時にはみたいな意味。
プログラム初めてならあんまり一回読んで全てわかろうと思わず、飛ばしてでも読み進めるといいかも。
最初は配列?何それみたいな感じかもだけど、そのうち慣れる。用語に慣れ親しむのがいいよ。
おれも多少の経験しかない状態でunityやって、家庭用機は特別なライセンスいるって知ってやめて、別の環境でやってるwんだが、
unityでは地形つくったり、モデルをインポートしたり、guiつくったりは習えばできる。
スクリプトも既存のを使うのはできると思う。
unityでカバーしきれてないのが、独自実装をするってかとだと思う。
こういうゲーム作りたいと思ってもゲームのロジックやルールの実装、aiとかは自分で書かなきゃならない(チェスみたいなゲーム考えてもマス目をどう移動するかとかは自分でかく
これはプログラムの文法学んでもダメで、他人のソースを読んだりの修行したり自分で簡単なプログラム書いたりの経験がいるみたい
プログラム以外にも、3d modelみたいな素材を用意する必要もあるし、ゲーム開発で楽になったのは一部だけ
壮大な計画立てるよりいまの能力で作れるものを考えて実行するとかしたらいいかと
>家庭用機は特別なライセンスいるって知ってやめて
何を目指してるんだw
648: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/03/25(日) 20:35:55.30 ID:BFqsw2e6(1) AAS
>>647
xbox indiesだよ。
箱しか持ってないんだけど、自分の持ってるゲーム機で自分の作ったゲームが動くってステキやん。
649: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/03/25(日) 22:38:52.76 ID:UMF5Dp6z(1/2) AAS
Unityのサンプルアプリ "BootCamp"をMacで動かしているのですが、
マウスカーソルが消滅してしまうので、終了させる方法が分かりません
どうしたら終了させることができるのでしょうか。
650: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/03/25(日) 22:42:59.49 ID:UMF5Dp6z(2/2) AAS
ESCキーで停止できました。
どうもお騒がせしました。
651: 名前は開発中のものです。 [] 2012/03/26(月) 00:07:07.46 ID:0EcGhjQ8(1) AAS
次スレ どうぞ↓
652: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/03/26(月) 04:29:58.11 ID:XCulIUvx(1) AAS
この隔離スレなんとかしろ
653: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/03/26(月) 06:03:34.46 ID:+/8kur0i(1) AAS
【3Dゲームエンジン】Unity 11
2chスレ:gamedev
あぶねー
すでに次スレ立ってた
654: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/03/30(金) 22:54:59.20 ID:9+cUHQhW(1) AAS
こっちの方がまともに感じるのは気のせいか?
655(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/02(月) 10:54:44.59 ID:kRDraBEM(1) AAS
MMD連携だのなんだのやる奴が出始めた頃からああなるのは目に見えてたけどな
656(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/02(月) 12:51:52.90 ID:OyrYkjrC(1/2) AAS
斜陽3Dソフト、LightWave10を11にアプグレした。
newtekサイトで11の紹介ビデオみていたら、Unityのアイコンが出て来たので、
ついに完全連携か!と思い急遽アプグレ。
結局、作業画面にFBX書き出し用のボタンがついただけだった...orz
あぁぁ...あぁぁ...あぁぁ...あぁぁ...あぁぁ...あぁぁ...あぁぁ...あぁぁ..., あっ....
657: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/02(月) 14:16:06.20 ID:y4vSO6Hm(1) AAS
今でもバージョンアップしてるのにビックリ>Lightwave
もう10年くらい触ってないw
658: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/02(月) 14:20:28.77 ID:nSKGG85S(1/2) AAS
>>655
日系アメリカ人は違うだろwwwwww
659(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/02(月) 14:35:30.55 ID:8uGnLcgg(1) AAS
MMD層の大半は、特に本人が技術を持っていなくて、そして先のステップを習得しようとまで思っていなくて
誰かが思いつきで連携とか言い始めて、誰かがノリで実際にミドルウェアを作ってみたりとかして、
それ見て喜んで、地に足ついてないまま妄想だけ膨らんで、
その流れで 「Unity(も)簡単?ぼくでもできる?」 みたいな流れでこっちに辿り着いたりして、
そして、その他ゲーム系サイトの記事を見てきたような 「簡単?めんどくない?」 と口にするような
日系アメリカ人が小馬鹿にするような、そんな 開発者に向かないタイプの連中が増えていく、
…のが見えてた、って話かと思った
660: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/02(月) 15:16:56.42 ID:nSKGG85S(2/2) AAS
>>659
趣味でできて技術もそこまでいらない、
適当にやったらそれなりにいいものが出来て満足できる。
ってところが連中の目指してるところなんじゃないの?
MMDと連携しただけで達成できるかは疑問だけど、
今は吉里吉里をUnityで動かそうとしているところだし
まだまだ様子見だと思うわけだが。
661(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/02(月) 16:14:44.09 ID:tgLzpeGs(1) AAS
>>656
俺もあやうく8年ぶりぐらいにアプグレするところだったぜ…
でもFBX exporter自体が改良されたんじゃなかったけ
>日系アメリカ人
あの人は全然内容がない同じ話をループしてるだけだから
読む価値ゼロだけどクズとか馬鹿とかの罵倒語をNG wordにしとけば
確実にあぼーんできるので、意外に親切な人なのかもしれない
662: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/02(月) 16:32:23.87 ID:Hl6F1MB5(1) AAS
だからってお前の馬鹿が治るわけじゃないのが残念といえば残念だよな
663: 656 [sage] 2012/04/02(月) 17:28:06.11 ID:OyrYkjrC(2/2) AAS
>>661
11のFBX書き出し試してないけど、
FBX書き出しは10の時にほぼマシになっていて、
どんなモノかリストアップすると、
・モーション付きオブジェクトの書き出しOKでUnityでラベルも付けられる
・テクスチャー付きでも大丈夫
・書き出し時のスケールが狂う
・デフォルトの設定で、ライトとカメラも一緒に書き出す糞仕様
て、まあ気をつければOKだった。
11では群衆シーンとか比較的簡単につくれるらしいのだが、
Unityとは別の話。
アプグレ代が...
664(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/02(月) 17:51:46.92 ID:XApSmv79(1/2) AAS
何か無料だからとDLしてみたw
結局、デカイ物作ろうとしたら面倒なんだろ。
それこそHSPとかDarkBasicとかの方が簡単かもしれない。
665: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/02(月) 17:57:08.29 ID:wUqbFBWk(1) AAS
HSPやDarkBasicの方がでかいもの作るの大変だと思うのであるが。
666(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/02(月) 19:04:25.96 ID:xZE04Tn7(1) AAS
むしろデカい物作る時のほうが楽なんじゃないかこういうのって
667: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/02(月) 19:30:15.06 ID:Zf5DwxI+(1) AAS
>>666
デカイとAssetサーバーは必須になるな、よくわからん仕様の管理ソフトに頼るってどうなんだろう
668: 664 [sage] 2012/04/02(月) 19:56:05.85 ID:XApSmv79(2/2) AAS
規模の小さいものならHSPやDkBasicの方が取っ付き安いかな
という事を言いたかった。
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