[過去ログ] ゲーム作成サークル (741レス)
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267: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/13(土) 08:51:40 ID:gTKgeuNA(1/9) AAS
test
268
(1): オウガの人 [sage] 2010/03/13(土) 09:47:31 ID:gTKgeuNA(2/9) AAS
おお!規制解除されてるぜ。
>>266
266(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/13(土) 02:31:36 ID:do8sOOVT(1/2) AAS
要するにAvarisの発展系みたいな感じ?
それともエイジオブエンパオアの生産なしシナリオ面みたいな感じ?
あるいはXBOXの百年戦争みたいな感じなのか。
挙げてくれた三作品のシステムをざっと見てきたけど、全然違うかな。
最初にRTSって言っちゃったのが誤解を生むことになってしまった。

オウガバトルがイメージとして一番近いので、まずはオウガとの類似点と相違点を交えて伝えてみる。
企画書は今作ってるので、人集まってきたらみんなが読める形式にして説明したい。
とりあえず、ざっくりと要素を書いていくね。

・RTS風の移動方式:行き先を指定して部隊が移動し、その際に時間が経過する。(類似点)
(移動画面は伝説のオウガバトルのそれ)
参考画像
外部リンク:img.blogs.yahoo.co.jp
外部リンク:img2.blogs.yahoo.co.jp

・カオスフレーム(民衆からの支持により定期税収の増減、シナリオ分岐等)なし。(相違点)

・味方ユニットが拠点(村、町、城、辺境の一軒家等)に到達すると、情報・アイテムを入手(類似点)

・基本的に自分の操作している部隊(主人公が配属されている部隊)以外のユニットは見えない。(相違点)
派遣した味方ユニットの現在地は見えない。最終的に指定した行き先は把握できる。敵ユニットも見えない。

・各ユニットを中心に円状の索敵範囲があり、その範囲に敵ユニットを収めることによって戦闘ができる。(相違点)
加えて、地図を所持していて地形や拠点の場所が分かっていたとしても、実際に索敵範囲に収めると地形が違っていたり
地図上にはない拠点が存在していたりする。(逆に地図上にある拠点が存在しないこともある)

以上の内容が、主な類似点と相違点になるのかな。

次のレスに続きます。
269: オウガの人 [sage] 2010/03/13(土) 11:11:38 ID:gTKgeuNA(3/9) AAS
ジャンル定義しとく。
ジャンル:君と希望の道を往くRPG うそです。普通のRPGです。
細かく言うと、クエスト攻略型のマルチシナリオRPG。
新ジャンルのゲームではない。

・プレイヤー=主人公となって、ロールプレイをする昔ながらのRPGへ回帰。
主人公自体に、定められた宿命や物語はなくて、世界に物語が存在していたり
サブキャラクターに付随する物語を掘り起こしていくゲーム。

・メインクエスト群(エンディングに関連する大筋)。これらがいくつかあって、どれかをクリアする事で
特定のエンディングを迎える。現在シナリオは何も考えていないのでイメージしやすい例を。

?魔王編 魔物を支配している魔族の邪悪な長を倒す。
?お宝編 噂で騒がれている、誰もが求めるすごいお宝を発見する。
?革命編 悪政を敷く統治者を倒し、俺は新世界の王になる。

どのメインクエストも最初から与えられているわけじゃなく、拠点で情報を聞くことによりプレイヤーが世界観を理解し
「じゃあ、革命でもしてやっかー(メインクエスト?)」と思えば、統治者の組織する軍隊に接触して宣戦布告するもよし。
(初期状態だと接触しても戦闘なし、戦いを挑むことによって今後主人公軍と敵対関係になる。)
いきなり統治者の城へ突撃するもよし。
プレイヤーが世界をみて、「俺だったらこうするな」を実際にできるような仕掛け。

続く。
270: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/13(土) 12:09:01 ID:gTKgeuNA(4/9) AAS
書いてる内容が順を追ってないので、分かりづらいところもあると思うけど許してネ。

>>268
>・基本的に自分の操作している部隊(主人公が配属されている部隊)以外のユニットは見えない。(相違点)
>派遣した味方ユニットの現在地は見えない。最終的に指定した行き先は把握できる。敵ユニットも見えない。
「敵の位置分かんなかったら攻撃仕掛けられなくね?!」というのを
拠点で得られる情報でカバーできるようにしたい。


村人A「最近○○軍が○○の森に入って行ったっぺよ」
辺境の小屋に住むジジイB「西の川のほとりに○○軍が駐留してるようじゃが」
情報を聞いて、敵に接触するだけでなく情報を得たからこそ不意打ちを仕掛けることができたり
先回りして罠を仕掛けるチャンスを得るといった様な、プレイヤーにとって有利になる、
"探索して情報を探しまくる事"に対して意味を大きくもたせるような感じ。

派遣した味方ユニットへの指示、味方ユニットが拠点に到達した時に得た情報の"主人公の属する本隊"への
フィードバックは伝令兵により行う。伝令も実際に兵士がフィールドを駆けるので情報伝達にはラグが生じる。

これらの面倒な仕掛けは、>>255
255(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/08(月) 04:57:09 ID:uCLYxVGi(2/4) AAS
RTSなんだけど、政治・生産〜みたいな面倒なシステムなしで複数の部隊を動かして、なおかつ
神(プレイヤー)視点をなるべく抑えて、キャラクターが知っている情報=プレイヤーが知っている情報
みたいなゲーム作りたい。
で書いた
>神(プレイヤー)視点をなるべく抑えて、キャラクターが知っている情報=プレイヤーが知っている情報
神=フィールドを見下ろしているプレイヤー。プレイヤーでしか知りえない情報を主人公が知るべきでなくて
主人公はプレイヤーである。というコンセプトに基づくものです。

続く。
271: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/13(土) 12:35:17 ID:gTKgeuNA(5/9) AAS
・サブクエスト群
これは、このゲームのほとんどを占めていて、プレイヤーを楽しませる一番の要素になる。

世界観を知ったり、サブキャラクターにまつわるエピソードだったり、単純なお使いだったり。
攻略する事によって、金銭・装備品・呪文書等を得たりする。
味方部隊の強化にも大きく影響するクエスト。

・村人A「薬草とってこい」
・村人B「近くの山に恐ろしい化け物が住み着いたから退治して来い」
・村人C「都市Aに上京したいから護衛しろ」
などなど。

世界観さえしっかり作ってしまえば、割とごった煮な感じで追加していけると思う。

一本道シナリオのゲームだとこういうのはなかなか難しいから、割と"サークル"に適してるんじゃないかなぁと。
みんなで作って遊べる要素なんじゃないかな?と思う。

・戦闘システム
これについては、タクティクス系のSRPG、それこそオウガ繋がりでタクティクスオウガのようなSRPGが理想。
ただ、AIのアルゴリズムが難しいというのをよく聞くので、
>>262
262(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/08(月) 13:29:42 ID:63Qf3pp2(1) AAS
高度なゲームは求めない、求めるなら言いだしっぺの法則
必ずしも面白くなくとも良い、求めるなら言いだしっぺの法則

最優先事項
複数の一般人が集まり1つの短編でも、しょぼくとも、つまらなくとも、まずは1つを「完成」する事を優先する
高度なゲームや面白いゲームは何か1つでも完成してから次スレで作ろう
何か1つでも作り上げたなら次はもっと人集まるよ。実力者もね
さんの言うとおり、まずは完成させることを目的として
オーソドックスなコマンド式RPGでもいいかなと思う。

どちらを採用するにしてもプレイヤーを楽しませる独自のシステムは入れたい。

続く。
272: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/13(土) 13:00:43 ID:gTKgeuNA(6/9) AAS
やっぱ続かない。

企画書作りに戻るわ。
こんな地味ゲー、文章だけだとますます地味だ。華がない。
叩き台にでもなってくれればまぁいいかな。
274
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/13(土) 13:41:09 ID:gTKgeuNA(7/9) AAS
>>273
273(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/13(土) 13:03:22 ID:do8sOOVT(2/2) AAS
続けろよw
まああれだ、移動システムがMount&Bladeみたいな感じだってことはわかった。
ググってみた。ちょっと面白そうw
最初考えてたのはまさにこんな感じ。自由度があるっていい!
しかしリアリティを追い求め過ぎるとあまりに複雑過ぎて、製作する側もプレイする側も
扱いに困るよなぁ。

とまぁ、それはおいといて
移動システムってか、フィールドでの敵・味方ユニットの動きと拠点で得られる情報との
連動がなんか難しそうだから、あんまあれもこれもとは言えないけど、とりあえず理想のSRPG像から書き出す。

自軍ユニットと敵ユニットが接触→戦闘フィールドへ
参考画像:外部リンク:img.blogs.yahoo.co.jp

タクティクスオウガを例に出したので、先述と同様に類似点と相違点を交えていきます。
なお、ゲームバランスに関しては今は考慮しないものとする。

・高低差の概念はなし。(相違点)
マップ作り大変だし、高低差を利用したバトルシステムを採用しなきゃいけないから。

ノックバックによる、高いところから低いところへの強制移動による落下ダメージ
ユニットの移動制限、高さの差が2以上あると昇れない、降りられない。等。

・1ターンの間に、移動+二回行動(攻撃、防御等)が行える。(相違点)

・確率で発生するつばぜり合い等に対する、受付時間制限のあるアクション性を取り入れる。(相違点)

・ウェイトターンシステムなし(相違点)
複雑そうだから。
続く。
277
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/13(土) 16:34:06 ID:gTKgeuNA(8/9) AAS
続き 書きこみできるかな?

・エレメント(風⇔土、火⇔水といった視覚的、直感的相反属性関係)なし。(相違点)

・クラス(職業、ジョブ)なし。(相違点)

・アイテムはユニットに持たせないと使えない。(類似点)

・マジックバースト(相違点)
こんなもんだろうか。
>>274
>・1ターンの間に、移動+二回行動(攻撃、防御等)が行える。(相違点)
ハッキリと煮詰まってないけど、基本的に二回行動を取れる。ただし、同じ行動は不可。
特定のスキルを行使するために前提スキルを使うため、実質二回分の行動を
消費するスキルがある。
例 スキルの名前は気にしないでね☆

注目させる:指定した敵ユニットの視線を自分に向ける。効果:注目状態になると、注目したユニットからの
攻撃回避が上昇するが、他のユニットからの攻撃ダメージが上昇する。

邪視:指定した敵ユニットを石化させる。効果:○○%の確率で相手は石化。
発動条件:指定したユニットが自分に注目状態であること。

上記の場合、「邪視」を使うには前提スキルの「注目させる」を使わなければいけないが、
「注目させる」は単品でも効果を発揮するスキルなので、「注目させる→邪視」以外の選択もできる。

サラッと「スキル」と出したけど、「武器で攻撃する」というコマンドが敵にダメージを与える主な行動で
スキルは、その効果を補助する役割を担う。
スキル例
エターナルフォースブリザード:指定したユニットに武器攻撃の175%ダメージを与える。
というような単純なダメージ倍加のスキルはなしとする。
続く。
278
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/13(土) 17:07:13 ID:gTKgeuNA(9/9) AAS
>>275
275(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/13(土) 15:05:02 ID:R+5RxDLQ(1) AAS
神視点を排除とか言ってるけど、実際にそれやると、ただの不親切ゲームになるよ。
セガサターンで出てた、テラファンタスティカみたいな感じで。
>>276
276(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/13(土) 16:22:56 ID:XwDoJ5Ss(1) AAS
>・1ターンの間に、移動+二回行動(攻撃、防御等)が行える。(相違点)

Move or Act か Move and Act で攻撃と防御の意味合い持たせてるのに
移動攻撃攻撃の脳筋プレイ推奨してどうすんの
レスサンクス。五回書き込みしたせいで一時的にレスできなくなってた。
とりあえず考えてある分全部出して、説明つけてく。

>>274
>・確率で発生するつばぜり合い等に対する、受付時間制限のあるアクション性を取り入れる。
こちらが攻撃をする際や、攻撃を受ける際に一定の確率でつばぜり合いや、クリティカルヒットが発動する。
その際に、キーの入力を求められる。成功すると以下のようになる
攻撃を受けた時:つばぜり合い発生→○を押せ!→成功!ダメージを回避。 →失敗!ダメージを受ける。
攻撃をする時:クリティカルヒット発生→×を押せ!→成功!ダメージにボーナス。 →失敗!ボーナスなし。

パッシブスキルや魔法やアイテムなんかで、上記の発生確率を上げたり、効果そのものを上げたり
リスクとリターンが跳ね上がるようにしたり。
例 リスクとリターンを上げた場合
クリティカルヒット:成功時、ダメージに大きくボーナス。失敗時、本来与えたはずのダメージより下回る。

>>277
>・エレメント(風⇔土、火⇔水といった視覚的、直感的相反属性関係)なし。
半魚人だから雷に弱い。雪国の生き物だから火に弱い。等の直感的な弱点は無くす。保留。

>・クラス(職業、ジョブ)なし。
厳密な兵科はなく、スキル制にして剣や弓に特化させる等、役割は装備した武器に依存するような形にしたい。
ここは、戦闘システムというより成長システムかな。

>・マジックバースト
何のこっちゃ。って感じだけど、上で出たつばぜり合い等と似た要素。確率発生する。
魔法を使った時に、コストを余分に払うことで威力を上げる。ただし、命中率が下がる。

炎の魔法:コスト10MP 命中率100% 効果:敵ユニットに20ダメージ。
○を押せ!と表示が出て、一回押すごとに○MPを消費する。時間制限有り。
結果→炎の魔法:コスト20MP 命中率85% 効果:敵ユニットに35ダメージ。
支払うコストに見合う効果のバランスは適当。
とりあえず、戦闘システムに関してはこんな感じで。
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