[過去ログ] ゲーム作成サークル (741レス)
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308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/19(金) 23:37:59 ID:j1TAb9DW(2/2) AAS
>>302302(2): プログラマもどきの人 [sage] 2010/03/19(金) 21:17:40 ID:ve+DtjoQ(3/6) AAS
まず>>297に返事
小説とサウンドノベルでは雰囲気が違うよね。
小説と違うのは全てにおいて文字から飛び出すというか動き出してしまうって事だと思ってます。
立ち絵、背景、サウンド、効果音、それとアニメーションとかエフェクトが発生するので。
小説と同じ分野である文字ですら徐々に表示されていきますから感じで動き出しますからイメージは相当変わります。
>>テキスト打ち込み作業が分業できるのなら、俺がとりあえず立候補!
これに関しては非常に助かりますが今現状はお待ちを、>>298の言ってる事も正しいといえば正しいので。
命令→メッセージ→命令→メッセージの繰り返しなので、何か良い方法があればぜひ手伝っていただきたい。
俺一人で全て背負うのはキツイですからね。まずは土台を組んだ後にって事で。
>>299
オウガ氏の小説を使う事が出来たらそうなる可能性はありますね。
ただFF11をプレイした事が無いので、どこからがFF11の要素で何がオリジナルなのか聞いてみないと分かりません。
完全二次創作なのか、かなりオリジナリティ溢れる作品なのかで答えはYESとNO分かれると思ってます。
小説のトップページにFF11の二次創作っぽいような感じで書いてあったのでとりあえず二次創作って書いておきました。
どんな仕様でなのかか判んないから知ってるやり方とか
・記号を立ち絵に割り当てて切り替える
例えば「#は笑い、%は泣き顔」って製作段階で決めてシナリオ担当に通達
シナリオ担当がそれぞれ笑い(泣き)顔にしたいときに記号を記述
・数字で管理する
テクスチャを4桁で管理。上2桁でキャラ識別、下2桁でそれぞれの絵に割り当てると決めて云々
結局のところ構文解析から作るって訳じゃないんだし、使うアレ(吉里吉里とかNScriptとか)の仕様に沿ってればいいんじゃね?
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