Windowsゲーム制作ツール「3D Gamestudio」 (233レス)
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20: ユーザ [sage] 2008/08/29(金) 19:17:04 ID:TbOAg5P/(2/3) AAS
>>18
18(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/08/28(木) 11:22:09 ID:f2V6/+ge(1) AAS
これって、数学の知識いる?
大まかな所は自動的にやってもらえるかもしれないけど、独自で制御したいとなると
Cみたいな物でマトリックスとかクォータニオンを駆使するんかな

行列や三角関数知っているとなお可だけど必須じゃないよ
21: ユーザ [] 2008/08/29(金) 19:26:02 ID:TbOAg5P/(3/3) AAS
一応古参ユーザなんで3DGSのことならなんでも聞いてくれ
22
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/08/30(土) 11:10:57 ID:dgu6fiUZ(1) AAS
実行スピードはどれくらいのものですか?
C++DirectXで作成したものと同等だといいんですが。
23
(2): ユーザ [sage] 2008/08/30(土) 17:45:44 ID:hfuqrddw(1/2) AAS
>>22

ベンチやったわけじゃないけど、
大差はないと思うよ。

ていうか、本質的には3DGSエンジンはC++で書かれた
DirectXライブラリなので、SDK経由でVC++とかで書けば
全部C++で書いたことになる。

もっとも、A7だと通常はLiteCというCコンパイラで書くのだけど、
これも実は普通の汎用Cコンパイラで、
同梱のwindows.hとかをインクルードすれば
普通にWin32アプリケーションとか書けるw

LiteC自体はフリーで出てるんで結構遊べるよ。
24: ユーザ [sage] 2008/08/30(土) 17:48:48 ID:hfuqrddw(2/2) AAS
>>23

A6の頃はC-ScriptというスクリプトだったけどA7あたりからLiteCになった。
25: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/09/01(月) 14:43:34 ID:0ZrRsO33(1) AAS
なるほど、一度体験版してみようかな
26
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2008/09/03(水) 07:37:50 ID:kKcwPWey(1) AAS
>>23
>ていうか、本質的には3DGSエンジンはC++で書かれた
>DirectXライブラリなので、SDK経由でVC++とかで書けば
>全部C++で書いたことになる。

独自スクリプトだと思ってたんだけど、VC++から
ライブラリだけ使うことも可能なの?
もしそうなら超興味あるかも。
モデルアニメーションを扱うライブラリだけ使いたい…
27
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2008/09/04(木) 07:44:29 ID:1r7Cv+aT(1/2) AAS
Cスクリプトの方だとC++は通らないのか…
STLが使えないのは痛いなぁ。
28
(1): ユーザ [sage] 2008/09/04(木) 10:16:13 ID:5cTA4re8(1/4) AAS
>>26

もちろんVC++で可能だよ。
それに、あまり知られてないけど、なんとDelphiでも書けるw
それをいえば、エンジンはDLLなんで、その気になれば
他の言語でも書けるのだけど、
ちゃんとSDKがあるのはVC++とDelphi。

ちなみに、付属のモデラやエディタのプラグインSDKもあるし、
MDL形式の読み書きSDKもあるので、
VC++も使える人は強みになる。。

>>27

C-Scriptはかなり簡略化されたC風のスクリプトで、
インタプリタを経由してエンジンDLLを利用している模様。
SDKでVC++使えばSTLいけるのでは??
29: ユーザ [sage] 2008/09/04(木) 10:36:43 ID:5cTA4re8(2/4) AAS
何度もすまん、やっぱ日本のユーザはまだまだ少なく、
漏れは仲間増やしたいorz
3DGSは最初のとっつきがちょっときつかったけど、
慣れればかなり天国だったんで、疑問あったら聞いてくれ。
(VC++のSDKはあまり詳しくないけど)
30: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/09/04(木) 10:55:39 ID:IquF4PJZ(1/2) AAS
パッケージ別の機能比較一覧で
ボーンアニメーションがProfessional版のみ(重み付け可)となってるけど
これはつまりワンスキンモデルを動かすには88,091円必要ってことかな…
31
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/09/04(木) 10:58:29 ID:IquF4PJZ(2/2) AAS
あ、モーションブレンディングで二つ以上のアニメーショントラックを重み付きで合成するには
88,091円必要ってことかな… 

ちょっと体験版をダウソしてみよう
32
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2008/09/04(木) 12:07:25 ID:1r7Cv+aT(2/2) AAS
>>28
マニュアルちょこっと読んでみたら、VC++で使う場合は
配布用のゲームDLLを作成しなきゃいけないとか書いてあって
何か面倒そうだぞ。

Lite-C Pure、Lite-C Legacy、VC++などの外部言語と
色々選べるけど、どれが一番理想的なんだろ?

やっぱりPure使用前提で作られてるのか?
33
(1): ユーザ [sage] 2008/09/04(木) 18:15:51 ID:5cTA4re8(3/4) AAS
>>31

重みつきだとそうなるっぽいね。
A6ではボーン自体、Commercial版からだったけど、
A7ではExtraでも重みなしのボーンは使えるようになった。
34: ユーザ [sage] 2008/09/04(木) 19:33:20 ID:5cTA4re8(4/4) AAS
>>32

配布用のDLLというのは、DLLに、それを使うEXEと、
リソースを登録するためっぽい。(専用にする)
作業自体は付属のエディタとかですぐできるよ。

言語は好みや得意次第だけど、多く使われている
Lite-C Pureの方がサンプルやドキュメントとかが豊富かな。
35: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/09/05(金) 00:17:40 ID:QMX3NRCZ(1) AAS
体験版ダウソしてMED(モデルエディタ)をおさわりしてみたチラシの裏

MEDのImport/Exportでワクテカしたのでアニメーションセット入りのXファイル読み込んでごそごそイジる。
アニメーションセットはMEDの中ではSceneと呼ぶものになるようだ。よしよし。ボーンが球体表示されとる。これなんぞ?
頂点ウェイトマップの編集の仕方を探ろうとしたがいまいちよく分からん。ボーンが球体で表示されてるから
影響範囲は自動設定のような予感がしたところで眠くなったので今日のところは中断

もすかすてモーションブレンディングだけでなく頂点ウェイトも要Professional版?

>>33
どうもサンクスです
モーションブレンドなしでもデータ側で工夫すれば何とかなるから気にしないことにしますた
36
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2008/09/05(金) 07:58:06 ID:jVla8fzL(1) AAS
MEDのインターフェイスって何に近いの?3DStudio系?

モデリングソフト付属ってありがたいんだけど、
インターフェイスやショートカットキーを1から学ぶのって
面倒なんだよね〜。
37
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/09/06(土) 01:20:50 ID:Dvd+rYao(1) AAS
昨日の続き。頂点ウェイトマップの編集の仕方が分かった

[GameStudio Manual]->[MED Model Editor]->[File Menu]->[Import...]
>Vertex weights and multiple bones per vertex can be imported, but not edited afterwards.

HAHAHA。頂点ウェイト使ったスキンアニメーションデータは他のツールで作ってくれということのようだ
この場合だとMEDは
 ・データコンバータ
 ・プレビューア(ゲームエンジンを使って描画してくれる)
として使うってことかな

>>36
>MEDのインターフェイスって何に近いの?3DStudio系?

MAX?俺使ったこと無いからよく知らないんだ。スマン
代わりに画面スクショ↓使い心地は体験版ダウソして味わってくれ
画像リンク


俺はメタセコ+Blender(リギング&モーション付け)でやってるから
コンバータとして使う感じになりそうだ。寝る
38
(1): ユーザ [sage] 2008/09/06(土) 09:22:38 ID:ZGz9gIUk(1/3) AAS
>>37

レポートどうも乙っす。
blender使いなら、なかなか優秀なコンバータがあるから、
是非試してみてくれ(知ってたらスマソ)
外部リンク:www.coniserver.net
39
(1): ユーザ [sage] 2008/09/06(土) 09:25:41 ID:ZGz9gIUk(2/3) AAS
>>37

ちなみに漏れはアニメーションはposer経由とかでもやったりしてます。
ただ、モデルはオリジナルや再配布可能なのを別途用意し、
obj経由で頂点アニメーション(ボーンではなく)っす。

あと、余談だが、3DGSの英語がちょっとという人には、
サイト翻訳や機械翻訳ってのも一つの手かも。
外部リンク:honyaku.yahoo.co.jp

ちなみにBABELFISH(外部リンク:babelfish.yahoo.com使ったら、
blenderを混合機と訳してた!w
40: ユーザ [sage] 2008/09/06(土) 09:30:06 ID:ZGz9gIUk(3/3) AAS
>>39

スマン、補足だけど、poser付属のモデルやDAZなんかのは許可を得ない限り
ゲームとかと一緒に再配布できないので注意してくれ
(いずれにしろポリゴン数多いし)
41: 名前は開発中のものです。 [] 2008/09/07(日) 01:43:54 ID:V9oMiEWp(1) AAS
>>38
おー!MDL7エクスポータあるんだ。どうもサンクスです
さっそく試してみます
42
(1): 名前は開発中のものです。 [sage ] 2008/09/15(月) 10:31:47 ID:VWFkSQSS(1) AAS
モーションブレンディングが出来ないと、キャラアニメは難しいんだろか。

そもそも日本語表示ができるか分からない。
43
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/09/15(月) 16:16:39 ID:cOO+2Ip1(1) AAS
30日の体験版にはexeにする機能はないのですか?
パブリッシュすると、ヘッダーファイルとかが一つのフォルダに入りますが、exeは無かったです。
44
(2): ユーザ [sage] 2008/09/15(月) 19:10:32 ID:X3UQyz+R(1/3) AAS
>>42

要確認だけど、頂点アニメであればブレンドは
Pro版でなくても出来た気が。それと、A7からはボーンアニメでも
ブレンドできた気がするけど未確認っす。
(ここでいうブレンドってinterpolateすることだよね?違ってたらスマン)

ゲーム中での日本語表示なら、静的には、
スプライト使えばもちろんできるけど、動的にも、
日本語のTrueTypeFontでも直接draw_textできたと思われ。
日本サイトで紹介してた↓で実際に出来てる模様:
外部リンク:games.kozane.com

>>43

確か出来無かった気が。。
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