Windowsゲーム制作ツール「3D Gamestudio」 (233レス)
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11: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/08/24(日) 14:21:58 ID:mLHv1x29(1) AAS
開発環境に「飽きる」ってどうなん、みたいな
12: 名前は開発中のものです。 [] 2008/08/26(火) 11:01:23 ID:ZjSWkWgE(1) AAS
やふーかてごりー
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13: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/08/26(火) 13:40:45 ID:bj8P4red(1) AAS
でも、ポインタとか出てくるんでしょ?
14: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/08/26(火) 18:02:28 ID:73a5uErC(1) AAS
ねーよ
15: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/08/26(火) 20:04:51 ID:JjSG61Y7(1) AAS
マイナーツールに手出すっていうのが一種のファッションなんだろ
人が持ってないゴルフクラブが欲しい、ちょっと語ってみたいという感覚
まあゲーム製作を履き違えてる人ってこと、「飽きる」なんて言葉が出るというのは
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/08/27(水) 07:17:03 ID:uG5ADGei(1) AAS
マイナーじゃないよ
少なくともヨーロッパじゃね

Trial版もあるし
やってみりゃ分かるよ
飽きるの意味が
俺はDirectX使うようになったから
もう必要ないけど

初期化まわりにバグが結構あって動作マシン選ぶよ
17: 名前は開発中のものです。 [] 2008/08/27(水) 11:56:47 ID:kHZI92Qy(1) AAS
>>16

ここは日本
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/08/28(木) 11:22:09 ID:f2V6/+ge(1) AAS
これって、数学の知識いる?
大まかな所は自動的にやってもらえるかもしれないけど、独自で制御したいとなると
Cみたいな物でマトリックスとかクォータニオンを駆使するんかな
19: ユーザ [sage] 2008/08/29(金) 19:15:18 ID:TbOAg5P/(1/3) AAS
とりあえずベクトルがわかれば十分だったり
20: ユーザ [sage] 2008/08/29(金) 19:17:04 ID:TbOAg5P/(2/3) AAS
>>18

行列や三角関数知っているとなお可だけど必須じゃないよ
21: ユーザ [] 2008/08/29(金) 19:26:02 ID:TbOAg5P/(3/3) AAS
一応古参ユーザなんで3DGSのことならなんでも聞いてくれ
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/08/30(土) 11:10:57 ID:dgu6fiUZ(1) AAS
実行スピードはどれくらいのものですか?
C++DirectXで作成したものと同等だといいんですが。
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(2): ユーザ [sage] 2008/08/30(土) 17:45:44 ID:hfuqrddw(1/2) AAS
>>22

ベンチやったわけじゃないけど、
大差はないと思うよ。

ていうか、本質的には3DGSエンジンはC++で書かれた
DirectXライブラリなので、SDK経由でVC++とかで書けば
全部C++で書いたことになる。

もっとも、A7だと通常はLiteCというCコンパイラで書くのだけど、
これも実は普通の汎用Cコンパイラで、
同梱のwindows.hとかをインクルードすれば
普通にWin32アプリケーションとか書けるw

LiteC自体はフリーで出てるんで結構遊べるよ。
24: ユーザ [sage] 2008/08/30(土) 17:48:48 ID:hfuqrddw(2/2) AAS
>>23

A6の頃はC-ScriptというスクリプトだったけどA7あたりからLiteCになった。
25: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/09/01(月) 14:43:34 ID:0ZrRsO33(1) AAS
なるほど、一度体験版してみようかな
26
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2008/09/03(水) 07:37:50 ID:kKcwPWey(1) AAS
>>23
>ていうか、本質的には3DGSエンジンはC++で書かれた
>DirectXライブラリなので、SDK経由でVC++とかで書けば
>全部C++で書いたことになる。

独自スクリプトだと思ってたんだけど、VC++から
ライブラリだけ使うことも可能なの?
もしそうなら超興味あるかも。
モデルアニメーションを扱うライブラリだけ使いたい…
27
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2008/09/04(木) 07:44:29 ID:1r7Cv+aT(1/2) AAS
Cスクリプトの方だとC++は通らないのか…
STLが使えないのは痛いなぁ。
28
(1): ユーザ [sage] 2008/09/04(木) 10:16:13 ID:5cTA4re8(1/4) AAS
>>26

もちろんVC++で可能だよ。
それに、あまり知られてないけど、なんとDelphiでも書けるw
それをいえば、エンジンはDLLなんで、その気になれば
他の言語でも書けるのだけど、
ちゃんとSDKがあるのはVC++とDelphi。

ちなみに、付属のモデラやエディタのプラグインSDKもあるし、
MDL形式の読み書きSDKもあるので、
VC++も使える人は強みになる。。

>>27

C-Scriptはかなり簡略化されたC風のスクリプトで、
インタプリタを経由してエンジンDLLを利用している模様。
SDKでVC++使えばSTLいけるのでは??
29: ユーザ [sage] 2008/09/04(木) 10:36:43 ID:5cTA4re8(2/4) AAS
何度もすまん、やっぱ日本のユーザはまだまだ少なく、
漏れは仲間増やしたいorz
3DGSは最初のとっつきがちょっときつかったけど、
慣れればかなり天国だったんで、疑問あったら聞いてくれ。
(VC++のSDKはあまり詳しくないけど)
30: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/09/04(木) 10:55:39 ID:IquF4PJZ(1/2) AAS
パッケージ別の機能比較一覧で
ボーンアニメーションがProfessional版のみ(重み付け可)となってるけど
これはつまりワンスキンモデルを動かすには88,091円必要ってことかな…
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/09/04(木) 10:58:29 ID:IquF4PJZ(2/2) AAS
あ、モーションブレンディングで二つ以上のアニメーショントラックを重み付きで合成するには
88,091円必要ってことかな… 

ちょっと体験版をダウソしてみよう
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(1): 名前は開発中のものです。 [] 2008/09/04(木) 12:07:25 ID:1r7Cv+aT(2/2) AAS
>>28
マニュアルちょこっと読んでみたら、VC++で使う場合は
配布用のゲームDLLを作成しなきゃいけないとか書いてあって
何か面倒そうだぞ。

Lite-C Pure、Lite-C Legacy、VC++などの外部言語と
色々選べるけど、どれが一番理想的なんだろ?

やっぱりPure使用前提で作られてるのか?
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(1): ユーザ [sage] 2008/09/04(木) 18:15:51 ID:5cTA4re8(3/4) AAS
>>31

重みつきだとそうなるっぽいね。
A6ではボーン自体、Commercial版からだったけど、
A7ではExtraでも重みなしのボーンは使えるようになった。
34: ユーザ [sage] 2008/09/04(木) 19:33:20 ID:5cTA4re8(4/4) AAS
>>32

配布用のDLLというのは、DLLに、それを使うEXEと、
リソースを登録するためっぽい。(専用にする)
作業自体は付属のエディタとかですぐできるよ。

言語は好みや得意次第だけど、多く使われている
Lite-C Pureの方がサンプルやドキュメントとかが豊富かな。
35: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/09/05(金) 00:17:40 ID:QMX3NRCZ(1) AAS
体験版ダウソしてMED(モデルエディタ)をおさわりしてみたチラシの裏

MEDのImport/Exportでワクテカしたのでアニメーションセット入りのXファイル読み込んでごそごそイジる。
アニメーションセットはMEDの中ではSceneと呼ぶものになるようだ。よしよし。ボーンが球体表示されとる。これなんぞ?
頂点ウェイトマップの編集の仕方を探ろうとしたがいまいちよく分からん。ボーンが球体で表示されてるから
影響範囲は自動設定のような予感がしたところで眠くなったので今日のところは中断

もすかすてモーションブレンディングだけでなく頂点ウェイトも要Professional版?

>>33
どうもサンクスです
モーションブレンドなしでもデータ側で工夫すれば何とかなるから気にしないことにしますた
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