Windowsゲーム制作ツール「3D Gamestudio」 (233レス)
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116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/17(土) 09:32:04.56 ID:+bG2k98k この3DgameStudioは、3種類の方法で3Dゲーム作る ?プログラム無し ?内蔵プログラム(C言語) ?外部プログラム言語 総合的なツールであり、キャラクタモデル、地形マップ、スクリプトなど 必要とされるツールも準備されている。 ?の方法だとプログラムの知識無しで3Dシューティングを作成出来るが、 詳細までカスタマイズするには、プログラム言語が必要です。 よくある、3Dゲームのオマケにある追加マップ作成ツールのようなもの このような3Dツールは他にも多数あるので調べてみるのが良いだろう。 unity3d , FPSCreator , Unreal ,,,etc http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/116
117: karasu// ◆eJlUd9keO2 [sage] 2012/11/17(土) 14:37:03.90 ID:hVKHHonL ))) ('ω')わかりやすい解説ありがとうございます いつか3Dに飛び出す日に備えます これは解説書や先人のデータなどさまざまな角度から選んでみます このツール恐ろしく安いのでおどろきました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/117
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/28(月) 00:17:12.38 ID:F02qM4xC てすてす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/118
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:X2ScrK67 pro版のパッケージング機能について質問です。 これは、exeに内包する方式でしょうか? それとも、パッケージ化されたリソースの単体ファイルが出来上がるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/119
120: 名前は開発中のものです。 [] 2013/07/31(水) NY:AN:NY.AN ID:8YAZEoxs 上のほうに初期化まわりにバグがあって、動作マシン選ぶとあるけど、 最新のA8でも同様の問題起きてますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/120
121: 名前は開発中のものです。 [] 2013/08/01(木) NY:AN:NY.AN ID:YHbL+Gxm >>119 >>120 http://3dgsjapan.com/ ここへ メールを出して問い合わせしてみ 具体的な内容を書くこと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/121
122: 名前は開発中のものです。 [] 2013/08/03(土) NY:AN:NY.AN ID:CmQGV8S7 日本サイト、1年以上息してないけど大丈夫か? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/122
123: 名前は開発中のものです。 [] 2013/09/14(土) 22:33:35.19 ID:I/+c5jPs 誰か使ってる人いないですか〜? テクスチャ付きモデルのインポートで一番お勧めの方法教えてください〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/123
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/15(日) 08:47:05.76 ID:oCJfQnih Xファイルでデータ交換が出来る。 完全では無いから、データが壊れる事もある、その時はMEDで修理する。 日本語の扱いが出来ないから、日本語名や日本語フォルダーが使えない。 注意すれば、出来るだろう。 モーションが壊れた場合は、MED.EXEでつくる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/124
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/16(月) 21:32:32.51 ID:7sVczWsF >>124 おお。まだ誰かいてくれた(゚∀゚) やはりxfileが無難ですか 元データがkmzなんだけど、AccuTrans3Dで変換してもデータの崩れが酷く苦戦中です。 MEDのimportって、こっそりdaeファイルも対応してるみたいだけど、xfileもdaeも同じ結果になってしまう (テクスチャだけでなくメッシュも崩れる) なんか正規化できるような変換ツールがあればいいんだけど・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/125
126: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/16(月) 22:02:56.87 ID:TcRBUFPE >>125 kmz, スケッチアップですか、 色々するよりも有料版を買った方が早いと思う。 (使ったこと無いけど) 昔は、メタセコへ読み込む方法とか、 スケッチアップからXfileで出力するプラグインあったけど、 もう古くて、今は使えなくなった(ver.6)。 メタセコイアあたりに一度読み込んで、確認してから吐き出す。 ダメかもしれないけど、やってみてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/126
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/17(火) 00:35:30.77 ID:+FAqlETD さんくす メタセコ4がdae正式サポートするみたいなんで、出たら試してみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/127
128: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/30(水) 17:49:03.38 ID:tai0ivaZ >>116 このツールの制作アプローチが知りたい。 MEDで地形データやモデルデータを作成したりインポートできることは理解できた。 また、スクリプトエディタでマテリアルなどの必要なライブラリをインクルードすると 自動的にCで書かれたライブラリ群が現在のプロジェクトフォルダにコピーされ 使用できることも分かった。 非常に分かりにくく不満もあるのがWEDだ(MEDは無理してそこでモデルデータを 作らなくても済むからでもあるが) SEDで記述したAction関数をWEDから対象のエンティティに対してビヘイビアで そのアクションを適用することは分かった(ただしうちの環境ではWEDからアタッチ 可能にさせるためにはWED一旦再起動させる必要がある、何故に!?) また、エンティティを制御させるためにはSEDで明示的にENTITY*ポインタを定義して くださいねというのは完全には至ってないが、LiteCのチュートリアルで学習した。 影を落としたり、マテリアルを弄ったり単発のことはできた。行数限界まで書いたった。 が、具体的なゲーム制作の移行はさっぱりだ。 まずBLOCKの扱いが分からない。床や壁は全部ブロックで制作する必要があるのか? メタセコイアあたりから作ってインポートしちゃダメなのか? (ちなみにメタセコのfbxエクスポーターではおそらく規格のバージョンが合わない。 LightWave3Dのfbxエクスポーター2006年度版やTOYSTUDIOからなら問題なく読み込める。 Xでは試したことはない。上の記述見るとXでも可能らしいが) 本家のマガジンもアルゴリズムは参考になるがもっと根本的な各ツールの連携と使い方が あると良いのだが。 また、物体を読み込むとすべてそれらは単一のエンティティとなるのか。つまり一部を光らせたい などというときはWEDでは別々に部位を読みこまなくてはダメだった。 おまけに3Dビューの操作が恐ろしくやり辛い。オブジェクトの移動も数値指定ができそうにない。 なんつうか10年前のツールを使わされてる感じでストレスがマッハ。 どうやってゲームを作ればいいんだこれ。正直、SEDだけでフルスクラッチで記述していった方が、 ましな気がしてきた。しかしそんなマゾい話もないな。買ってしまったし(コマーシャル版)、UNITY 移行前にせめて1本は簡単なものでも作ってみたいんだが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/128
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/30(水) 18:09:58.92 ID:tai0ivaZ あと、用意されてるライブラリも中途半端というか、コントローラーはごく一部しか機能しない。 おそらく随分昔に作られたものなのだろう。使いたいなら自分で書き直す必要がありそうだ。 サウンドの扱いもごく基本的なもので、せせらぎや滝のような音切れなくループさせたいもの には使えない。 マルチバイト文字はサポートされたが(ツール内で日本語が不自由なく使えるという意味ではない) 禁則処理を始め、ルビや順送りみたいな機能は当然ない。これは洋ゲ的な字幕表示くらいには使えそう。 また標準の画像ファイル形式がpct形式ってのが不便。DDSやTGAも使えるからこっちを使うのが 良さそう。ただDDSはWEDの画像ライブラリには表示され内容なのでこれまたやや不便。 なんかどこまでレガシーな作りになってる。ちなみに確認できてないが、BMPみたいな画像はDirectX ライブラリ経由でエンジンは使用するので全画面表示を切り替えたりすると表示がバグるよ的なことが マニュアルに書かれてたがよく意味が分からん。 あとコマーシャル版にはファイルパッカーがないので画像とか全部フォルダに晒すことになる(ダサッ プログラムだけはバイナリ化できるようだが。 あとゲーム内におけるインスタンスの意味合いが良くわからない。読み込まれたものは全てインスタンス化 されているのか?つまり、同じデータなら何度読み込んでも単一のデータしかエンジンは使ってないのかな。 スプライト処理とか便利機能は備わってはいるんだが、なかなか使いにくいレンダラー以上のことが出来ない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/129
130: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/30(水) 18:32:58.91 ID:O4PSVfG8 多いので分けますね >まずBLOCKの扱いが分からない。床や壁は全部ブロックで制作する必要があるのか? 例えば、立方体があるとする、これは中身が詰まった状態でソリッドと言う。 これで当たり判定をしたら、立方体の中は重なってるから 常に重なり状態です。 だから、中は空洞にしなければならない、(blockのような状態)そうすると内部は接触していない状態。 室内マップなら、このように作る。他のツールでも同じ、外部から読み込みでも同じ。 次に、具体的にどのような何を作りたいのですか? ドラクエ、quarkのようなFPS ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/130
131: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/30(水) 20:39:26.47 ID:faJ5Y4bg FPSですね。 それも比較的単純な時代のもの。DOOMとかSystem Shock2とか。 積み木のようにブロックで作るということはテクスチャとかどうすんのかなとか。 ラップ一択でUVとか使わないんでしょうか、そういうマップエンティみたいなものには。 FPSのサンプルは3dgs自体に多いのですが、テンプレートを使ったものはあれってどう拡張していくのか。 改変はテンプレートそのものを弄っていくのか。 大まかな制作のスケルトンというかプロセスを把握したい。 細かな演出なんかは時間さえかけりゃマニュアルにも公式にも見つかりそうなので。 たとえばあなたならどう作っていくかという例でも結構です。 お願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/131
132: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/30(水) 21:50:36.70 ID:zoEq0b5M 俺なら、LiteCで書いて作る。 FPSのサンプルコードが多い、 例えば、 http://www1.axfc.net/uploader/so/3073788 これなんかを改造してゆく。あくまでも俺の場合。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/132
133: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/30(水) 22:11:48.47 ID:zoEq0b5M 初心者ならばLiteCの学習が辛いかもしれない。 A5やA6の古い資料が役に立つかもしれない。 テンプレート6 http://server.conitec.net/down/template6_e.zip WED6チュートリアル http://www1.axfc.net/uploader/so/3073818 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/133
134: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/01(金) 18:33:09.64 ID:67FAkHYy 作り方がわからないと思う人にはCスクリプトだろう。 簡単な解説をうpしとく、 http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4629795.zip.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/134
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/01(金) 18:39:42.22 ID:r34Xovps 室内マップをWEDで作る意味は、BSPにしたいからです。 WEDのBSPにすると、小さい部屋に分けて細分化して 実行時には自分がいる部屋だけを処理するから、 巨大マップであっても小さい部屋として働いて効率が良い。 だから作る時は、WEDで部屋の構造大枠だけを作って、他の内装全部をモデラーで作ればよい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/135
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/01(金) 22:00:56.29 ID:7LP4DfU8 貴重なアドバイスをありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/136
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/03(日) 20:57:39.30 ID:MELACNa8 >>128 >SEDで記述したAction関数をWEDから対象のエンティティに対してビヘイビアで >そのアクションを適用することは分かった(ただしうちの環境ではWEDからアタッチ >可能にさせるためにはWED一旦再起動させる必要がある、何故に!?) WEDのFiles/Preferences, Common optionsの中で、'Reload externally modified files'項目をAutoに変更する。 これで、再起動不要になる。 ちなみにあなたのライセンスは、A7ですか、A8ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/137
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/03(日) 21:08:51.07 ID:9xxnZPT5 >>128 >おまけに3Dビューの操作が恐ろしくやり辛い。オブジェクトの移動も数値指定ができそうにない。 WEDのPropertiesWindowの横のタブにPositionタブがある。 そこに、オブジェクトなどの数値座標を手入力できる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/138
139: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/04(月) 11:00:51.22 ID:BkbPRfzL >>137 A8です。 WED再起動させないで済むのは助かります。 それと確かにポジションXYZの入力が出来ましたね。 時々というか割りと頻度高いのですが、オングリッドに合わせて作ってても オブジェクトがなぜかズレちゃうんですよね。 SEDのコード記入のテンプレートの項も自分で登録できますね。 skybox用とかいくつか登録して使ってます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/139
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/04(月) 11:09:15.97 ID:BkbPRfzL >時々というか割りと頻度高いのですが、オングリッドに合わせて作ってても オブジェクトがなぜかズレちゃうんですよね。 オングリッドスナップ機能がということです。 あとWEDのブロックは割りきって使ってみると悪くないですね。 というかポリゴンがまともに使えないかなり昔のCGツールでこういうの見たような。 テクスチャは平行投影っぽいですね。適切に貼ってロックかけると好きに動かしても テクスチャずれが起きないようですね。 とりあえず1枚ものの矩形のタイルテクスチャを用意すれば良さそう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/140
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