Windowsゲーム制作ツール「3D Gamestudio」 (233レス)
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105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/07(木) 04:20:56 ID:dCxDMKHE(1) AAS
workshop終わったけど、いまいちプログラミングがよく分からない…lite-cで参考になりそうなのはC++?その辺のサイト参考にしようかと思うんだ
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/07(木) 20:39:44 ID:5K7kAArZ(1) AAS
Lite-cWorkshopわけわからんでしょ、
機能の紹介をするけど、中身の説明が無いからちんぷんかんぷん
それで、他の情報源も無いからどうにもならん。
奴らはドイツ語だから英語の細切れ情報しかない、いきなり中級ランクだもの。
liteCは標準C言語を削った言語、低機能版
Cよりも独自ライブラリの扱いが難解で、そこの大事な部分の説明が無い。
基礎部分を飛ばして、説明はコマンドマニュアルだけしか無い。
windowsのアプリを数本作り上げた程度の技術力が無いと使えない、
いまさらCスクリプトでもないし、初心者切捨ての雰囲気。
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/08(金) 10:16:14 ID:RRbQcrsd(1/2) AAS
おお、人がいて嬉しい。

うーむそれだったらSDKとおしてVC++かDelfi覚えてみようかな。
どっちがおすすめ?
Delfiはあんまり聞いた事ないけど…
108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/01/08(金) 20:56:00 ID:RRbQcrsd(2/2) AAS
連投すまそ。
スレ改めて最初から見たけど、VC++のほうが良さそうねー

外部リンク:au.conitec.net
あとここのデモ、いっぱいあるし、ソースもまるごとついてるんで面白かった。
109: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/01(土) 12:06:26 ID:dBCH9QR0(1) AAS
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110: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/03(木) 09:48:30 ID:1TeIgOiT(1) AAS
これでエロゲー作ったら規約違反かな?
111: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/03(木) 10:09:21 ID:O6aQ/UDh(1) AAS
規約を気にするなら、まずその規約を読んで見たら?
112: 名前は開発中のものです。 [] 2011/03/03(木) 21:22:59.93 ID:iew/NmRA(1) AAS
日本語liteC WorkShop 2010
外部リンク:www1.axfc.net
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/24(土) 20:06:16.76 ID:PQTyE0Ss(1) AAS
どうもありがとう。辞書引きしなくて済むわ。
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/11/27(日) 11:15:38.32 ID:5G+V1omg(1) AAS
日本語マニュアル作れって言われるのが嫌で公式掲示板閉鎖して
ブログでもコメ出来ないようになってるっぽいな。
115: karasu// ◆eJlUd9keO2 [] 2012/11/16(金) 18:59:20.61 ID:aoKda31J(1) AAS
 )))
('ω')ブチアゲ質問失礼します
このツールはズバリプログラム言語がわからないと
3Dロボットシューティングはつくれませんでしょうか?
116
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/17(土) 09:32:04.56 ID:+bG2k98k(1) AAS
この3DgameStudioは、3種類の方法で3Dゲーム作る
?プログラム無し
?内蔵プログラム(C言語)
?外部プログラム言語

総合的なツールであり、キャラクタモデル、地形マップ、スクリプトなど
必要とされるツールも準備されている。
?の方法だとプログラムの知識無しで3Dシューティングを作成出来るが、
詳細までカスタマイズするには、プログラム言語が必要です。
よくある、3Dゲームのオマケにある追加マップ作成ツールのようなもの

このような3Dツールは他にも多数あるので調べてみるのが良いだろう。
unity3d , FPSCreator , Unreal ,,,etc
117: karasu// ◆eJlUd9keO2 [sage] 2012/11/17(土) 14:37:03.90 ID:hVKHHonL(1) AAS
 )))
('ω')わかりやすい解説ありがとうございます
いつか3Dに飛び出す日に備えます
これは解説書や先人のデータなどさまざまな角度から選んでみます
このツール恐ろしく安いのでおどろきました
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/28(月) 00:17:12.38 ID:F02qM4xC(1) AAS
てすてす
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:X2ScrK67(1) AAS
pro版のパッケージング機能について質問です。
これは、exeに内包する方式でしょうか?
それとも、パッケージ化されたリソースの単体ファイルが出来上がるのでしょうか?
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(1): 名前は開発中のものです。 [] 2013/07/31(水) NY:AN:NY.AN ID:8YAZEoxs(1) AAS
上のほうに初期化まわりにバグがあって、動作マシン選ぶとあるけど、
最新のA8でも同様の問題起きてますか?
121: 名前は開発中のものです。 [] 2013/08/01(木) NY:AN:NY.AN ID:YHbL+Gxm(1) AAS
>>119
>>120
外部リンク:3dgsjapan.com
ここへ メールを出して問い合わせしてみ
具体的な内容を書くこと
122: 名前は開発中のものです。 [] 2013/08/03(土) NY:AN:NY.AN ID:CmQGV8S7(1) AAS
日本サイト、1年以上息してないけど大丈夫か?
123: 名前は開発中のものです。 [] 2013/09/14(土) 22:33:35.19 ID:I/+c5jPs(1) AAS
誰か使ってる人いないですか〜?
テクスチャ付きモデルのインポートで一番お勧めの方法教えてください〜
124
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/15(日) 08:47:05.76 ID:oCJfQnih(1) AAS
Xファイルでデータ交換が出来る。
完全では無いから、データが壊れる事もある、その時はMEDで修理する。
日本語の扱いが出来ないから、日本語名や日本語フォルダーが使えない。
注意すれば、出来るだろう。
モーションが壊れた場合は、MED.EXEでつくる。
125
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/16(月) 21:32:32.51 ID:7sVczWsF(1) AAS
>>124
おお。まだ誰かいてくれた(゚∀゚)

やはりxfileが無難ですか
元データがkmzなんだけど、AccuTrans3Dで変換してもデータの崩れが酷く苦戦中です。
MEDのimportって、こっそりdaeファイルも対応してるみたいだけど、xfileもdaeも同じ結果になってしまう
(テクスチャだけでなくメッシュも崩れる)

なんか正規化できるような変換ツールがあればいいんだけど・・・
126: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/16(月) 22:02:56.87 ID:TcRBUFPE(1) AAS
>>125
kmz, スケッチアップですか、
色々するよりも有料版を買った方が早いと思う。
(使ったこと無いけど)

昔は、メタセコへ読み込む方法とか、
スケッチアップからXfileで出力するプラグインあったけど、
もう古くて、今は使えなくなった(ver.6)。

メタセコイアあたりに一度読み込んで、確認してから吐き出す。
ダメかもしれないけど、やってみてください。
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/17(火) 00:35:30.77 ID:+FAqlETD(1) AAS
さんくす
メタセコ4がdae正式サポートするみたいなんで、出たら試してみます
128
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/30(水) 17:49:03.38 ID:tai0ivaZ(1/2) AAS
>>116 このツールの制作アプローチが知りたい。
MEDで地形データやモデルデータを作成したりインポートできることは理解できた。
また、スクリプトエディタでマテリアルなどの必要なライブラリをインクルードすると
自動的にCで書かれたライブラリ群が現在のプロジェクトフォルダにコピーされ
使用できることも分かった。
非常に分かりにくく不満もあるのがWEDだ(MEDは無理してそこでモデルデータを
作らなくても済むからでもあるが)
SEDで記述したAction関数をWEDから対象のエンティティに対してビヘイビアで
そのアクションを適用することは分かった(ただしうちの環境ではWEDからアタッチ
可能にさせるためにはWED一旦再起動させる必要がある、何故に!?)
また、エンティティを制御させるためにはSEDで明示的にENTITY*ポインタを定義して
くださいねというのは完全には至ってないが、LiteCのチュートリアルで学習した。
影を落としたり、マテリアルを弄ったり単発のことはできた。行数限界まで書いたった。
が、具体的なゲーム制作の移行はさっぱりだ。
まずBLOCKの扱いが分からない。床や壁は全部ブロックで制作する必要があるのか?
メタセコイアあたりから作ってインポートしちゃダメなのか?
(ちなみにメタセコのfbxエクスポーターではおそらく規格のバージョンが合わない。
LightWave3Dのfbxエクスポーター2006年度版やTOYSTUDIOからなら問題なく読み込める。
Xでは試したことはない。上の記述見るとXでも可能らしいが)
本家のマガジンもアルゴリズムは参考になるがもっと根本的な各ツールの連携と使い方が
あると良いのだが。
また、物体を読み込むとすべてそれらは単一のエンティティとなるのか。つまり一部を光らせたい
などというときはWEDでは別々に部位を読みこまなくてはダメだった。
おまけに3Dビューの操作が恐ろしくやり辛い。オブジェクトの移動も数値指定ができそうにない。
なんつうか10年前のツールを使わされてる感じでストレスがマッハ。
どうやってゲームを作ればいいんだこれ。正直、SEDだけでフルスクラッチで記述していった方が、
ましな気がしてきた。しかしそんなマゾい話もないな。買ってしまったし(コマーシャル版)、UNITY
移行前にせめて1本は簡単なものでも作ってみたいんだが。
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/30(水) 18:09:58.92 ID:tai0ivaZ(2/2) AAS
あと、用意されてるライブラリも中途半端というか、コントローラーはごく一部しか機能しない。
おそらく随分昔に作られたものなのだろう。使いたいなら自分で書き直す必要がありそうだ。
サウンドの扱いもごく基本的なもので、せせらぎや滝のような音切れなくループさせたいもの
には使えない。
マルチバイト文字はサポートされたが(ツール内で日本語が不自由なく使えるという意味ではない)
禁則処理を始め、ルビや順送りみたいな機能は当然ない。これは洋ゲ的な字幕表示くらいには使えそう。
また標準の画像ファイル形式がpct形式ってのが不便。DDSやTGAも使えるからこっちを使うのが
良さそう。ただDDSはWEDの画像ライブラリには表示され内容なのでこれまたやや不便。
なんかどこまでレガシーな作りになってる。ちなみに確認できてないが、BMPみたいな画像はDirectX
ライブラリ経由でエンジンは使用するので全画面表示を切り替えたりすると表示がバグるよ的なことが
マニュアルに書かれてたがよく意味が分からん。
あとコマーシャル版にはファイルパッカーがないので画像とか全部フォルダに晒すことになる(ダサッ
プログラムだけはバイナリ化できるようだが。
あとゲーム内におけるインスタンスの意味合いが良くわからない。読み込まれたものは全てインスタンス化
されているのか?つまり、同じデータなら何度読み込んでも単一のデータしかエンジンは使ってないのかな。
スプライト処理とか便利機能は備わってはいるんだが、なかなか使いにくいレンダラー以上のことが出来ない。
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