ライブラリ製作スレ Part001 (159レス)
上下前次1-新
48: 名前は開発中のものです。 [] 2008/10/09(木) 17:18:48 ID:W6kktJvq(2/2) AAS
7 :名前は開発中のものです。:2007/01/10(水) 20:58:11 ID:7xjav0Dz
つ鏡
49: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/11/02(日) 09:49:35 ID:69uT5LaV(1) AAS
今、ツクールの延長でみたいな感覚で
ゲーム作れるライブラリを作ろうとしてるんだけど
ベースって何がいいと思う?
もちろんDirextXとかOpenGLとか触れたらそれが一番いいと思うんだが、
あんまりそれ自体に時間をかけたくないから
C#+XNAGameStudioにしてみようと思うんだけどどう思う?
ドキュメントは少なそうだけどDirectXよりは楽な気がした。
もしくは、ゲームライブラリをさらにラップする形で作るとか。
50: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/11/04(火) 11:36:59 ID:sjveEHh9(1) AAS
どんな人が使う前提?
51(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/11/07(金) 08:30:53 ID:2UwpUkD2(1) AAS
基本的にはプログラムを知らない人向け。
それは無理だから最低限の知識がある人向け。
ゲームの表面的なことはわかっても
内部の構造なんかは想像できない人向けが近いかな。
たとえばキャラクターといったときにゲームの中にいるキャラクターはわかるけど
それを構成するクラスなんかは理解できない人。
キャラクターを例にとると、
あらかじめジャンル別にキャラクターが出来ることを定義しておいて
それを実装してもらう。(ロジックはライブラリで組んであって
グラフィックなんかの表示部分をライブラリ使用者に取り入れてプログラムにしてもらう)
Character.Attack()とかCharacter.Walk()とかなるべく
表面上の動きと内部の動きを一致させるロジックを組むつもり。
よくわからなかったらすまん。
52: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/11/29(土) 21:04:36 ID:vRD2vdUC(1) AAS
>>51
正直、それをつくっても・・・・と思うけどなぁ。
そのくらいだったら、一層の事啓蒙書的に某「14歳からはじめる xxxxx」シリーズみたいなのを
書くぐらいのつもりの方が賢明だと思う。
(DXlibとかが既にあるから、現状 最低限の知識がある人は
龍神録プログラミングの館 とか色んなサイト見ながら作れるし、
現にそうやって色々と作られてると思う。
そして、そんな人たち向けに下手なライブラリぶら下げても、見向きをされないかと・・・
ゲームをわざわざprogrammingしたい人にはね。)
質問に答えると、個人的にC# とXNAは興味あるけど、
普通の人を対象に考えたら、C++&DirectXか、次点でJava&JOPGL、
ギリギリでIronpython、Ruby+SDL??あたりじゃね?
C#とか微妙なマイナーなのはそれだけで人が寄らなそうだし、
(なんか49や51を読む限りじゃ、あんまプログラムの経験がないか?
ゲームにまともに関わったことがなさそうな印象を受けるが・・・・
53: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/11/30(日) 06:49:05 ID:xDKABjk9(1) AAS
C#はマイナーじゃないだろw
XNAは微妙・・・
54: 名前は開発中のものです。 [] 2009/06/17(水) 02:16:07 ID:/fn5b01I(1) AAS
C#: XNA
Java: GTGE
Ruby: StarRuby
>>11(9): 名前は開発中のものです。 [] 2007/01/07(日) 22:56:59 ID:TWhr/U7U(1) AAS
2ちゃんねるでライブラリを製作するスレです。
[理由]
ライブラリやツールを作成に伴う時間を減らせればゲーム産業が盛り上がるかもしれない。
クロスプラットフォーム向けのライブラリを作成することによって利益のでやすい開発を可能にする。
いつまでも何処かの会社で誰かが作ってるだろうなみたいなコードを打たないですむようにする。
の作りたかった物ってこういうのじゃなかったのかな?
55: 名前は開発中のものです。 [age] 2009/06/28(日) 20:49:28 ID:aWH2Sej2(1) AAS
Luaより軽いスクリプト言語が欲しい
OecakeみたいなGPU処理の2D物理シミュレータが欲しい
誰かいいの知らない?
56: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/05(日) 17:52:26 ID:PBtBSz0b(1) AAS
Luaって軽い部類ではないのかな?
57: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/22(火) 03:06:28 ID:ckgiVz5O(1) AAS
Luaは速いよ
現場でも使われてるし
58: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/12/06(日) 16:30:48 ID:lmb83+WG(1) AAS
速いといってもCと比べると一桁以上遅いからなあ
59: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/26(月) 02:09:10 ID:1bOFIf++(1) AAS
>>1
オープンソース読みあさって自分で作れ
60: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/06/13(日) 13:10:42 ID:0Hi3Opmz(1) AAS
bulletMLの似せたxmlフォーマットのスクリプト言語を作ってるんだけど需要あるかな?
アニメーションとかの管理につかえると思うんだけど。
61: 名前は開発中のものです。 [] 2012/06/14(木) 23:02:40.60 ID:oaWj/fG7(1) AAS
>>1
では、便乗して・・・
Visual C# 2010 Express + XNA Game Studio 4.0 で、
「STG用のライブラリやツール」作ってみようと思ってます。
厳密に言うと、
「人気がある東方(のようなもの)をライブラリ+ツールで作れるようにする」が目標です。
クロスコンパイルは考えず、「XNA Game Studio 4.0」のランタイムがある
プラットホーム上(主に、Windows上)で正常動作するものを作りたいです。
私自身も、東方はプレイしたことありますが、
私以上にプレイされている方々が多いと思いますので、
必要最小限の機能や制作上で面倒なことなどありましたら、
どんどんカキコしてくれませんか?
もちろん、仕上がればうpして、改善&拡張してよりよいものを
作りたいと思ってますので、
皆さん一書き、よろしくお願いします。
62(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/15(金) 20:46:02.19 ID:P/i8VzQT(1) AAS
二年越しのレスだな。
弾幕シューティング向けってことは、もちろんDirect3Dの
レンダリング速度を意識したフレームワークだよな?
するとツクールみたいに画像規格とかも縛ったほうがいい。
63: 名前は開発中のものです。 [] 2012/06/16(土) 03:19:30.60 ID:RzXD1Cec(1/3) AAS
>>62
今日の東方最新作を目指せばよろしいのですか?
最新作がわかりませんが、、、(笑)
現状では、まず、XNAで実行できる最大レンダリング速度を目指します。
個々のライブラリで扱えるクオリティーに差を設けたいと思っています。
理由は、使用者のレベルに応じた開発方法にするためです。
質問させていただきます。
「画像規格を縛る」の具体例を1つ参考までに挙げていただけませんか?
64(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/16(土) 05:18:22.77 ID:68T9ppY9(1/2) AAS
例えば、連続描画率を上げるコツだよ。
ボスキャラ以外は256 x 256サイズに統一させれば
実行時にビデオカードのテクスチャ最大サイズを調べて、
1枚の巨大テクスチャに押し込んだりできるわけで。
自由度を下げることとトレードオフになるが、ならではの機能を持てる。
65(1): 名前は開発中のものです。 [] 2012/06/16(土) 13:56:35.59 ID:RzXD1Cec(2/3) AAS
>>64
そういったやり方もあるのですね。
勉強になりました。ありがとうございます。
66(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/16(土) 22:08:41.05 ID:68T9ppY9(2/2) AAS
>>65
XNA自体がそこそこのクラスライブラリとして優秀だと思うけど、
貴方はどういったことがしたいの?
クラス名が変わっただけとしか思えない
薄いラッパーなら意味ないぜ?
レーザーとかファンネル、ホーミングミサイルが
簡単に作れるのを希望する。
67(1): 名前は開発中のものです。 [] 2012/06/16(土) 22:32:10.39 ID:RzXD1Cec(3/3) AAS
>>66
現時点では、
画像管理クラス、行動・攻撃パターン管理クラス、敵管理クラスなど
を作ろうかと・・・
その行動・攻撃パターン管理クラスに外部ファイル(スクリプト)で
作成したレーザーやファンネル、ホーミングミサイルなどを読み込んで
必要に応じてコピーする方式です。
配布するライブラリと別にレーザーやファンネル、ホーミングミサイルの
サンプルスクリプトを同封すれば問題ないでしょうか。
また、皆さんが想像しているレーザーやファンネル、
ホーミングミサイルを知りたいので、可能な方は、
文章または、絵などを用いて教えていただけませんか?
配布後に指摘されると対応が遅れてしまうので、
よろしくお願いします。
ココに、メールアドレスを貼り付けたらタヒますかね?
68(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/17(日) 22:03:27.76 ID:arTej1fp(1) AAS
>>67
あれこれ書いといてなんだけど、
まず最初に貴方がやりたいようにやってみて
それで反応をみたほうがいい。
なにも声のでかい一人のために作ることはない。
69: 名前は開発中のものです。 [] 2012/06/18(月) 01:39:49.83 ID:KEDFbjhR(1) AAS
>>68
では、かの有名?な「龍神プログラミング」(間違ってたらスイマセン)
を参考に、作ってみます。
画像やステージデータなどはサンプルありましたかね?
無ければ、友人に簡易を作ってもらいますが・・・
70(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/24(日) 21:45:43.56 ID:QFHFw6QW(1) AAS
結局妄想オチだったか。
71: 名前は開発中のものです。 [] 2012/06/25(月) 13:39:04.11 ID:fhHv/fj0(1) AAS
>>70
いえ、サンプルの龍神をオブジェクト指向に変えている最中です。
72: 名前は開発中のものです。 [] 2012/06/26(火) 01:14:30.95 ID:dTiMZATj(1) AAS
そういえば、「ファンネル」のようなものをイメージできる技?
って、東方にありましたっけ?
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