[過去ログ] 【アリス】system4.0【御用達】 (563レス)
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50: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/14(日) 08:53:21 ID:NmMolKXk(1) AAS
保守
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/23(火) 16:39:28 ID:k3n86IWl(1) AAS
このツール、今日初めて触ったけどいいな。
色々と自作しなくてはいけない部分もあるが、吉里吉里よりイベント処理とかしやすい気がす。
少しアクションさせたいとかある場合こっちのがいいかもな。
52: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/24(水) 11:33:12 ID:Of/1by+k(1) AAS
動作が速いので結構気に入ってる。まあ細かいことやろうとすると手間はかかるが。
玄人向けだな。
53: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/24(水) 11:52:54 ID:kDcRpbEg(1) AAS
どんぐらいはやいの?
54: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/25(木) 00:57:54 ID:Kd1+hLBY(1) AAS
ユーザークラブページで入手できるZEROはアクション系ゲームだから
参考になるのでは
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/28(日) 12:42:50 ID:40ZXnUZR(1) AAS
デカいスプライトを動かそうとするととんでもなく遅かったことがあるのだが
あれはSys4が悪かったのかデカいスプライトを動かそうと思った俺が馬鹿だったのか・・・

ちなみにデカいスプライトというのは 640x480 の一枚絵
56: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/29(月) 10:06:08 ID:aWjo79xX(1) AAS
なにをしようとしていたのか激しく気になる。
57: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/29(月) 11:48:31 ID:802aNsDB(1) AAS
全画面スクロールとかよくやるけど遅いって感じたことないですよ?>800x600
なにをしようとしたんすか?
58
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/29(月) 13:34:01 ID:/uy9JjKF(1) AAS
その全画面スクロールをやろうとしてた。
ノートPCだったのがマズかったのかもしれん・・・アリスの3DダンジョンRPGは快適に動くので
それくらいなら大丈夫だろうと思ってたんだけど
59
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/30(火) 22:03:26 ID:zLcH3BLr(1) AAS
ここんところずっとSystem4.0を使ってゲーム作りの準備をしているが
戦国ランスとかどうやってプログラムしているか激しく気になる
60
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/30(火) 22:34:59 ID:WotYZuf4(1) AAS
>>59
どの部分?
61: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/31(水) 00:04:47 ID:GZgjYUa1(1) AAS
>>55
1ループ毎にnドットずつ動かすんでなくて、
最初のフレーム描画時からの経過時間を元に
スプライトの移動先を決定してやれば
高速PCではぬるぬるに、低速PCではかくかくに
でも移動スピードは同じになって良いと思うお
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/31(水) 09:31:46 ID:dgpOytKl(1) AAS
>>60
やっぱりデータの定義部分かなあ
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/31(水) 09:36:35 ID:pCFvg/4k(1) AAS
データの定義部分とか言われても困るんだが、どうわからないんだ
64: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/31(水) 10:49:30 ID:2BeFWFKT(1) AAS
データの定義なんて、
1.キャラクターは構造体配列で持つ。
2.イベントはフラグ配列を持つ。
で終了だと思うぞ。
65
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/31(水) 20:23:16 ID:3/Sr8jsL(1) AAS
>>62
各キャラのステとかかな?
そんなら、HLLライブラリに入ってるData.hllを使ってんじゃね?
66: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/31(水) 22:54:55 ID:Ehxnlu6m(1) AAS
DA.aldがないから違うんでない?
67: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/02/01(木) 01:20:35 ID:sbxrH/e7(1) AAS
>>58
多分影データの半透明合成が遅いんじゃないかな?

4.0は使ったことないけど、3.9だと大きな画面を重ね合わせると結構重くなった。

4.0で使っているルーチンは、3.9と同じか多少チューニングしただけのものじゃないかと思う。
68
(1): 59 [sage] 2007/02/01(木) 23:01:44 ID:IDNuqbFW(1) AAS
>>63
ごめん言葉足らずで

だいたい>>65の言うとおりキャラ単位のステータスの定義の仕方
自分の場合は構造体を用意して
・各々のメンバを直接指定してデータを入れる
・ある程度データを一括で指定できるメソッドを作ってそれを利用
の二つを用途に応じて使い分けているんだけどデータが増えてくると
メンテとかでしんどい事になりそうだなあって思ったんだ
もうちっと効率よく出来たりするのかなあとか

あとSACT2のCG〜関数のヘルプの解説、端折りすぎで困った
DirectDrawを少し勉強していたからか何となく理解は出来るんだけど
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/02/02(金) 00:49:12 ID:M3pobiqs(1/2) AAS
>>68
それって、構造の定義の問題というより、データの入力や登録、管理メンテナンスが大変だってことかな?

だったら、EXCELかなんかでデータ入力して、CSV吐いて読ませるか、
VBAで初期化設定ソース吐き出すようにすればいいんじゃない?

スクリプト内に直接、大量のデータ設定を記述すると見づらいし、
項目が増えたときメンテナンスがめんどくさい。一覧性にも劣るし、一括修正もしにくい。

だからデータはデータで別管理したほうがいいと思う。

俺は大量データを扱うときは、EXCELでやるか専用の管理入力ツール作ることにしている。

そういう話じゃなかったらごめん。
70: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/02/02(金) 09:46:26 ID:dRVCeWzO(1/2) AAS
System4の話というより、SLGの作り方だから他で聞いた方が早そうだ
71: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/02/02(金) 10:39:06 ID:Oii2g4qd(1/2) AAS
>>69
うい、そう言う話です

ゲームを作ろうと考えてSystem4.0に本格着手する前には
自分もCSV形式でデータ一覧を作って読み込ませようと思ってたのですけど、
System4.0にテキストのI/Oコマンドが見当たらなかった為、一度はHSP辺りに
流れたのですがHSPはHSPで自分的に問題があって、いろいろ吟味した結果
データの部分を別ファイルで管理する事を諦めてSystem4.0に舞い戻って来たんですよ

スクリプトで初期設定ソースを自動的に吐かせるのは良いアイデアかも……
HLLライブラリにCSVを読み込ませるっぽいプログラムがあるのが気になりますが
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/02/02(金) 10:56:46 ID:dRVCeWzO(2/2) AAS
ちゃんとData.hllっていう例だしてくれてるじゃまいか。HLLライブラリ確認しる。
それでも気に入らなきゃ、VC++あたりで自作する必要有り。
73
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/02/02(金) 17:10:14 ID:Oii2g4qd(2/2) AAS
>>72
ライブラリを見てみましたが何となく判ったような判らないような……

ひとまず色々と弄ってみます
74: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/02/02(金) 19:52:10 ID:M3pobiqs(2/2) AAS
>>73
File.hllの方を使うってのは? こっちのほうが使い方簡単そう。

構造体丸ごとセーブロードできるみたいだから、
保存フォーマット解析して、互換データ作成して、それを読ませるとか。

まあ、初期化ソース吐かせるのが一番簡単そうな気がするが。
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