[過去ログ] 【アリス】system4.0【御用達】 (563レス)
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40: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/12/13(水) 22:04:16 ID:QxW3kjZz(1) AAS
C 言語だとか C++ 言語はロジックを組むためのものだから
組んだロジックは何らかの API 関数やグラフィックライブラリを叩いて
画面なりメモリなりに出力しなければならない。
だから C + コンソール機 とか C + Windows(DirectX) とかいう組み合わせが生じる。
Flush なんかだと ActionScript(Javaベースだっけ) + Flush で自前で全部まかなう事が出来、
System4 もそれと似てて、System4 は C++ と CG 表示ライブラリが一体化したようなものなので
Windowsアプリケーションとしてのゲームを自前で完結させやすい。という事だと思う。
俺の中ではそういう認識
41: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/12/16(土) 11:51:09 ID:CwU+XUDF(1) AAS
つまり、吉里吉里とかYU−RISと比べると、どんな具合?
記述方の使い易さはともかくとして、できることはそんな変わらない?
42: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/12/18(月) 12:57:23 ID:nv82bsLR(1) AAS
結局小難しいことをやろうとすると拡張DLLとかつくんないとならないので吉里吉里とかと一緒。
記述のしやすさは、ちゃんと「スクリプト言語」として設計されている吉里吉里の方が上。
System4.0のこの文法は劣化C++でしょ、これじゃC++とかで書いてるのと大差ないし
C++かけるやつはこんなのじゃなくてC++つかう。これはスクリプト言語としての設計を間違ってるとしか
言いようがない。
標準付属のライブラリとしては4.0の方が上かな。
YU-RISはプラグインとか使えないしあの文法ではすこしめんどくさい記述をしようとすると
すぐにめんどくさくなるので全然同じ土俵に上がれない。
ところでこいつの実行速度ってどんなもんなんだろうか
外部リンク:gamdev.org
だれかこれやってみない?(おれの環境は相当昔にすてちゃった)
43: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/12/18(月) 19:54:26 ID:p8bWsd82(1) AAS
まあ自分で使いやすいように設計してるだけだから
社内で使う分には間違って無いわな。
44: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/12/30(土) 01:42:17 ID:aCJ7J7Nk(1) AAS
久々に弄ってて思ったんだが読み込める外部データって画像と音楽だけだよな
ゲームのデータとかを纏めた外部テキストとか読み込ませるにはどうすれば良いんだ
テキストの入出力関数はないし……スクリプトに埋め込むしかないのか?
45: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/12/30(土) 10:52:42 ID:5P3d4uTW(1) AAS
埋め込んだ方が早いんじゃない?
どうしてもっていうなら自分でDLL作るしかないと思う。
46: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/02(火) 05:57:45 ID:c+fdn9U8(1) AAS
system4.0ってswf読み込むことできますか?
47: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/02(火) 09:29:52 ID:F2gocHwt(1) AAS
swfを読み込んでサーフェースへ流し込むDLLを作ればいいんじゃね?
48: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/02(火) 13:52:03 ID:eM8oIylQ(1) AAS
swfを読み込めるゲーム開発環境なんてあるのか?
OPがFlushくさい物は、スプライトをバンバン動かしてたり
アフィン変換をかけたりしてるからそう見えるだけで
実際にはプログラマーが手動で回してるか、専用の補助ツールでも作って
アニメーションを出力してるかのどっちかだと思うけど
49: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/02(火) 14:03:09 ID:KlPp4MNT(1) AAS
っ [吉里吉里]
50: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/14(日) 08:53:21 ID:NmMolKXk(1) AAS
保守
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/23(火) 16:39:28 ID:k3n86IWl(1) AAS
このツール、今日初めて触ったけどいいな。
色々と自作しなくてはいけない部分もあるが、吉里吉里よりイベント処理とかしやすい気がす。
少しアクションさせたいとかある場合こっちのがいいかもな。
52: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/24(水) 11:33:12 ID:Of/1by+k(1) AAS
動作が速いので結構気に入ってる。まあ細かいことやろうとすると手間はかかるが。
玄人向けだな。
53: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/24(水) 11:52:54 ID:kDcRpbEg(1) AAS
どんぐらいはやいの?
54: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/25(木) 00:57:54 ID:Kd1+hLBY(1) AAS
ユーザークラブページで入手できるZEROはアクション系ゲームだから
参考になるのでは
55(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/28(日) 12:42:50 ID:40ZXnUZR(1) AAS
デカいスプライトを動かそうとするととんでもなく遅かったことがあるのだが
あれはSys4が悪かったのかデカいスプライトを動かそうと思った俺が馬鹿だったのか・・・
ちなみにデカいスプライトというのは 640x480 の一枚絵
56: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/29(月) 10:06:08 ID:aWjo79xX(1) AAS
なにをしようとしていたのか激しく気になる。
57: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/29(月) 11:48:31 ID:802aNsDB(1) AAS
全画面スクロールとかよくやるけど遅いって感じたことないですよ?>800x600
なにをしようとしたんすか?
58(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/29(月) 13:34:01 ID:/uy9JjKF(1) AAS
その全画面スクロールをやろうとしてた。
ノートPCだったのがマズかったのかもしれん・・・アリスの3DダンジョンRPGは快適に動くので
それくらいなら大丈夫だろうと思ってたんだけど
59(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/30(火) 22:03:26 ID:zLcH3BLr(1) AAS
ここんところずっとSystem4.0を使ってゲーム作りの準備をしているが
戦国ランスとかどうやってプログラムしているか激しく気になる
60(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/30(火) 22:34:59 ID:WotYZuf4(1) AAS
>>59
どの部分?
61: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/31(水) 00:04:47 ID:GZgjYUa1(1) AAS
>>55
1ループ毎にnドットずつ動かすんでなくて、
最初のフレーム描画時からの経過時間を元に
スプライトの移動先を決定してやれば
高速PCではぬるぬるに、低速PCではかくかくに
でも移動スピードは同じになって良いと思うお
62(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/31(水) 09:31:46 ID:dgpOytKl(1) AAS
>>60
やっぱりデータの定義部分かなあ
63(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/31(水) 09:36:35 ID:pCFvg/4k(1) AAS
データの定義部分とか言われても困るんだが、どうわからないんだ
64: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/01/31(水) 10:49:30 ID:2BeFWFKT(1) AAS
データの定義なんて、
1.キャラクターは構造体配列で持つ。
2.イベントはフラグ配列を持つ。
で終了だと思うぞ。
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